lunes, 31 de diciembre de 2012

Guia de Skyrim Trama principal.1 LIBERACIÓN

Después de la pequeña presentación personal y también la de los/las posibles héroes/heroínas del juego, voy a ir por la misión principal. Aviso que tengo varias partidas y que por ese motivo, veréis que mis personajes y tácticas cambian pero no la esencia. 

Para esta introducción, me he cogido un personaje de la raza Nórdica. Este personaje se encargará de guiaros en casi todas las aventuras, aunque habrá otros (y otras) que nos acompañarán y serán inmortalizados en esta guía.

Tras ver el inicio del juego, y por tanto la introducción, nos encontraremos en una fortaleza Imperial, siendo prisionero, listo y preparado para el verdugo, junto a unos cuantos NPCs más. Antes de la ejecución, un soldado ira pasando lista, y cuando te toque, aparecerá la pantalla de creación del héroe.

Después de reunirnos en la zona de ejecución,  veremos y escucharemos la conversación entre el General Tulio y la muda (por motivos obvios) respuesta de Ulfric.




Tras acabar ese dialogo, empezaran a cortar cabezas. Por suerte, no llegarán a tiempo de cortar la cabeza al héroe (menudo juegazo si solo dura 2 minutos jejeje) ya que aparecerá un Dragón. Para el jugador, que está preparado porque sabe que el juego saldrá dragones, no es para nada impresionante, pero para los pobres ciudadanos de Skyrim, es algo totalmente inusual (ya que se creían extintos)
Tras la aparición, seremos ya capaces de movernos libremente. Un personaje majo  que nos ha estado hablando desde hace un buen rato nos pide que entremos en la torre (en la parte superior de la pantalla aparece una brújula del cual nos señala donde hemos de ir)
Dentro de la torre, los capas (que así es como se hacen llamar), se preparan para la huida y Ralof, el nombre del chico en cuestión, nos pide que subamos por las escalinatas. Cuidado porque no será precisamente un paseo por el parque florido de la casita de Blancanieves. Habrá fuego, muerte y destrucción, y la primera prueba será que aparecerá el morro del dragón (aparecer me refiero llegando a romper un trozo de pared) dispuesto a chamuscar a cualquier cosa.
Tras la pequeña aparición del dragón, Ralof nos pedirá que saltemos a la posada.
 

Tras saltar, abandonar el grupo y avanzar un poco, nos encontraremos con un guardia imperial, llamado Harvard, y que no parece tener reticencias respecto a la condición de prisionero del héroe. Hay que seguirle, pero cuidado porque el dragón vuelve a darnos otro susto.
Finalmente se llegará a una plaza, y allí nos encontraremos con un cara a cara entre Ralof (el capa de la tormenta) y Harvard (el Imperial), y tras el dialogo, tendremos la posibilidad de acompañar a uno de los dos dentro de la fortaleza. En mi caso he cogido a los capas, pero también sirve para los imperiales.




Tras esto, apareceremos en una sala, donde se encontrará a un muerto (si vas por lado de Ralof, el muerto es un Capa, si vas por el lado de Harvard, entonces te encontrarás en una habitación donde habra preparado una armadura y arma para el héroe) Allí, el que será nuestro compañero en la misión nos desatará las manos, y ya podremos ver nuestras habilidades (que estarán bajas, obviamente, excepto por la habilidades del cual empiezan cada raza) y también podremos pasar a tercera persona para ver el rostro del héroe. Aparte empezaremos con lo más normal en este juego (saquear, saquear y saquear) y nos apropiaremos de la armadura y el arma del fallecido.
 




Al cabo de poco aparecerán por una puerta un par de legionarios del imperio. Tras matarlos, tu compañero recogerá las llaves que lleva uno de los muertos y se podrá abrir una puerta para continuar con la huida.
Siguiendo a Ralof, bajaremos por unas escaleras, y el dragón, una vez más hará acto de presencia, esta vez bloqueando un pasadizo, de forma que te obliga a desviarte.
A la izquierda, te encontrarás con una puerta que accede al almacén, del cual hay un par de guardias  (o capas, en caso que estés con Harvard). Tras acabar con ellos, tu compañero te pedirá pociones que están en un tonel (la flecha blanca te señala justo donde está)
Aunque no te lo pida el tutorial, porque al fin y al cabo es un tutorial, puedes hacer pequeñas desviaciones para conseguir o bien pociones o bien más oro.
Proseguimos y al cabo de poco nos encontraremos con un enfrentamiento de dos carceleros contra dos de los Capas. Dependiendo del bando con quien estés (bien con Ralof, bien con Harvard) tendrás que matar a unos u a otros. Finalizado la batalla, tu compañero te pedirá que abras con ganzúas una celda, del cual encontrarás a un cadáver con ropa de mago, capucha, unas monedas, un grimorio y algunas pociones de maná. 




Siguiendo a tu compañero y los que hayan sobrevivido a la batalla anterior, te encontrarás con más enemigos. Cuando acabes con ellos, todos excepto tu compañero de andanzas se despedirán y se quedaran a vigilar que nadie pase.
Después te encontrarás con un puente levadizo, del cual tu compañero bajara. Tras seguir unos pocos pasos más, la entrada por la cual has pasado será bloqueada (ufff por los pelos)
Al poco te encontrarás con tus primeros bichos enemigos. Unas fantásticas arañas (y no de las pequeñas sea dicho de paso) Tras matarlos, y al seguir por un rato más a Ralof (o Harvard en caso que escogieses salir con él) te encontrarás con un oso dormido. Tu camarada te pedirá que vayamos con sigilo, aunque también dice que sería fantástico pillar por sorpresa al oso.
 






Tras despistar (o matar) al oso, y al poco de seguir con Ralof o Harvard, nos encontraremos con la salida y veremos por fín el paisaje Skyrim sin unas esposas en las manos. Y finalizamos así la quest LIBERACIÓN.




Ahora pondré un poco respecto a la misión y cosas que saber.

Tal como he dicho en la guía, el hecho que la quest te diga que tienes que coger pociones de un lugar, no te obliga a que no cojas todas las pociones que haya por allí. En una imagen, sale un armario del cual puedes coger alguna otra poción, como que también, más adelante, puedes abrir celdas que no pertenezcan al pobre mago y hacerte con oro que lleven los cadáveres. En conclusión, no dejes nada por mirar. 


Esta misión en concreto será muy similar tanto si decides seguir con Ralof (el capa de Tormenta) como si decides seguir con Harvard (el Imperial) Algunas cosas cambiaran, por ejemplo si escoges entrar en el lado de Ralof, tus enemigos humanos en esta misión serán Imperiales, si escoges a Harvard, tus enemigos serán los capas de tormenta.



Al principio de entrar a la mazmorra, no descuides por donde salen tus enemigos, justo después de que tu compañero te libre de las ataduras, ya que al final de ese pasadizo del cual salían te encontrarás en una habitación dispuesta para ser saqueada, aun así la misión no te manda hacia allí, pero nada evita que no te puedas llevar un recuerdo (en forma de monedas o en forma de objetos que más tarde venderás) 


Para los magos, el saqueo del cadáver del mago, es un principio para empezar con la magia pura. En caso que no sea así, la túnica y la capucha están encantadas, por lo que te llevarás más septims (la moneda del juego) de lo que es usual, o bien, puedes reservarlos para más adelante con el fin de desencantarlos y empezar a subir la habilidad de encantamiento. Cabe señalar que el saqueo es una de las premisas más importantes del juego. No conseguirás nada, ni tan siquiera septims, si no saqueas o matas, siendo tanto bandidos en una cueva de contrabandistas,  casa de una desafortunada víctima o bien un aldeano pacífico. 


Como dato curioso, después de  los hechos de esa quest, y  con  otro personaje, decidí recordar viejos tiempos y pasar por Helgen y por todo el calabozo. Si bien ya no había ni Imperiales ni Capas de la Tormenta, (y sobretodo el pesado Dragón) sí que había bandidos dispuestos a separarte la piel del alma.