viernes, 14 de junio de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal. 17 Matadragones.

Y aquí la última misión (por fín).
En esta misión, te tendrás que enfrentar contra Alduin una vez más y derrotarle.
Tras salir del salón de honor (despídete de los héroes antiguos, porque ya no podrás volver a entrar), tus compañeros, te dirán que hay que despejar el cielo con un grito combinado de Despejar cielo. Una vez hecho 3 veces, Alduin aparecerá y empezará la batalla final.
Tras derrotarlo (lo pinto muy fácil...) Alduin desaparecerá, sin que nosotros obtengamos ni alma de dragón ni nada.
Y ahora, toca salir de Sovngarde. Tras recibir las felicitaciones de todo el mundo, hablamos con Stun y este nos enseñara un grito para invocar héroe y acto seguido, regresaremos a la Garganta del Mundo. Allí, si dejastes vivo a Pharturnax, este te felicitará y se ira con los demás dragones.
Y aquí finaliza la trama principal.


Curiosidades

La recompensa, por así decirlo, que consigues son: un grito para llamar a un heroe de Sovngarde (llamada al valor) y la posibilidad de llamar a Ohdaviing las veces que quieras para que te ayude (invocar dragón). 

Una vez hecho esta misión, las hostilidades entre Capas de la Tormenta y Imperiales, volveran a salir por lo que podrás unirte a uno de ellos (o a ninguno)... no si tenia razón  Arngeir de que volverian a matarse entre si.

Si entras en las posadas, podrás o bien escuchar la nueva cancion de Dohbakiin que te han hecho los bardos o pedirles a los cantores que te lo canten. 


Aunque acabases con Alduin, su destino seguirá siendo un misterio. Según Arngeir, ha regresado junto al dios que le creo y estará allí hasta que llegue la hora de enviarlo de vuelta al Nirn (al mundo real) y entonces si que será la hora del dia final.

Tras finalizar esta misión, continuarás topandote con dragones hostiles por lo que podrás continuar tu aventura acabando de descubrir los secretos que hay en Skyrim. Al contrario que Fallout, tras finalizar la trama principal, podrás continuar explorando.









Guia de Skyrim. Trama Principal 16 Sovngarde

Esta misión es bastante sencilla. Sólo tienes que ir hacia el salón del valor.

Por el camino, te puedes encontrar con algunos personajes, algunos puede que los conocieses, y otros no, pero no deja de ser curioso de encontrar personajes que anteriormente conocistes.

Una vez llegado al exterior del salón del valor, nos encontraremos con un personaje que bloquea el único puente que lleva a ese edificio. Stun.
Este personaje te hablará y podrás activar diferentes formas para "darte" importancia... desde que eres harchimago de Hibernalia hasta que eres el oyente de la madre noche. Aparte de eso, poco importa lo que le digas, ya que al final, te tendrás que enfrentar a él. Tras derrotarlo (porque no puede morir) admirará tu fuerza y te dejará entrar en el edificio

Dentro,te encontrarás con muchos de los personajes "muertos" que posiblemente leistes en los libros de Skyrim, Ysgramor,  Jurgen Llamador del Viento (el que fundó el camino de la voz) y sobretodo, los tres héroes que vistes en el episodio 13 de la trama principal y que te ayudarán a combatir contra Alduin.

Hablas con ellos y se te activará la última misión.


Curiosidades
Poca cosa hay, ya he comentado un poco por sobre lo que encuentras... Dependiendo de las misiones que hayas completado, te podrás encontrar con Ulfric o con Kodlac Melena Blanca entre otros.


Stun es el segundo personaje que te puede poner dificil poder pasar a la siguiente parte de la misión. El primero, el sacerdote dragón, lo puedes esquivar, pero Stun, te tienes que enfrentar contra él si o si. No hay otra alternativa. Y es fuerte por lo que te dará un poco de dificultad si no tienes un personaje muy especializado.








Guia de Skyrim. Trama Principal. 15. El nido del devorador de hombres.

Antes de empezar esa misión, hay que tener en cuenta unas cuantas cosas.
Primero, a partir de esta misión, ya no podrás ser libre de moverte por Skyrim, por lo tanto, deja toda la "chatarra" en casa o vendelo, ya que no podrás salir de la mazmorra

hasta que acabes la trama principal.
Segundo. Si tienes poco nivel, te recomiendo a que esperes y te especializes ya que a partir de esta misión, te toparás con un par de rivales dignos de mención.

Y ahora, empezemos describiendo la misión.
Una vez "domado" Odahviing, podrás pactar con él para que te lleve a la guarida de Alduin. Al decidir ir (teniendo en cuenta el par de recomendaciones citadas anteriormente), aparecerá una animación montandonos en Odahviing y yendo a la guarida de Alduin.

Una vez allí, nos recibirán unos Draugh y unos cuantos dragones, y no precisamente para darte una bienvenida placentera.
Tras ir hacia el único camino posible, nos toparemos con unas escaleras y con la entrada a unas ruinas.
Una vez dentro, nos toparemos con el primer rompecabezas. Son fáciles, sólo hay que fijarse en que coincidan la muestra de estatua que nos enseñan y coincidir la "cara" con la muestra.

Tras hacerlo correctamente y activar la palanca, podremos continuar avanzando.

Al cabo de poco, nos encontraremos con el segundo rompecabezas. En este caso, habrá una imagen en la zona superior y tendremos que coincidir las estatuas movibles con la imagen. Una vez coincididas, activamos la palanca y el puente bajará.

Tras bajar el puente, accederemos a la segunda zona de la mazmorra y al cabo de poco, nos toparemos con el jefe Draugh. Una vez vencido, miramos en el inventario del Jefe Draugh y nos encontraremos con la garra diamante para abrir el último rompecabezas de la mazmorra.

Tras abrir el último rompecabezas, nos toparemos con una palabra de poder para invocar tormenta y saldremos de la mazmorra.

Avanzamos un poco y nos toparemos con Nahkriin, un sacerdote dragón.
Aquí se tienen dos posibilidades.
  1. te olvidas de combatir contra él no-muerto y entras al portal para ir a Sovngarde. Lo único malo de eso es que te tendrás que olvidar de la máscara que lleva Nahkriin, y por tanto, no podrás conseguir esta máscara (a no ser que cargues una partida anterior a esa misión)
  2. luchas contra Nahkriin y te haces con su máscara.
Sea cual sea la decisión, si no te dás prisa, el portal se cerrará, y la "llave"  para reabrir el portal es el bastón que Nahkriin lleva.


Curiosidades.

Siento haber tardado en actualizar. Debido a que tenia exámenes, prácticas y siempre surgia algo, pues acabé dejando-lo.

Esta misión la hice hace bastante tiempo, casi un año, cuando iba dirigido a la página en la cual lo hice, Debido a que cerró la página y que no tenia una copia, pues la información es un poco imprecisa y recoge a grandes rasgos lo que tengo mediante las imágenes que realize. En caso que vuelva ha hacer esta misión, revisaré otra vez este artículo, ya que es algo incompleta.

La recompensa son: Un palabra del grito invocar tormenta y si matas a Nahkriin, la mascara que lleva. Si no lo matas en esta ocasión, nunca más conseguirás esta máscara.

Sólo podrás acceder a esta mazmorra una vez, sólo una, por tanto, asegúrate de completar lo máximo posible de esta mazmorra.

Como enemigos que te encontraras: Draughs, que estarán nivelados al nivel del jugador, Dragones, como 2 o 3 salvajes y finalmente Nahkriin, sacerdote dragón.

Para reactivar el sello para que te lleve al Sovngarde, tendremos que utilizar el bastón que lleva Nahkriin y colocarlo en el lugar que corresponde.

viernes, 10 de mayo de 2013

Skyrim. Miscelania. Corazones Daedra.



¿Que son los corazones Daedra?


Los corazones daedra son, bueno, corazones de criaturas de un plano diferente de Tamriel. Los daedra son seres demoníacos que no tienen ni un atisbo de piedad respecto a las demás razas. Son inmortales ya que aunque su forma física “muera” su alma regresa a los Planos de Oblivion y se “reencarnan” en otro cuerpo, con la particularidad que no olvidan cuando se reencarnan.
Esa forma física, la que dejan tras morir, posee ese corazón tan importante para los futuros constructores de las armas y armaduras pesadas más poderosas de todo el juego.


¿Dónde se consiguen los corazones daedra?

 

Esta es una buena pregunta. Encontrarlas así de forma salvaje es casi Imposible, por no decir totalmente imposible. Hay varias formas que detallaré a continuación:

1: Pasar a ver que tienen los alquimistas de los diferentes ciudades.  Hay como un 30% que tengas suerte y que tengan corazones daedra.
2: Como alquimista, también cuenta Babette, la niña vampiro alquimista de la Hermandad oscura. Hay como un 40% que venda algún que otro corazón.
3: Comprar corazones daedra a Enthir. Este siempre tendrá corazones. Sin embargo, tiene como punto negativo que sus productos son más caros que los que venden los alquimistas. Lo encontrarás dentro del Colegio de Hibernalia.
4: Encontrar corazones en determinados lugares. El lugar favorito de conseguir fijo un corazón es en el salón de Jvasker, en la habitación del Lider.
5: Encontrarlos por casualidad, aquí un 5% de posibilidades de encontrarlo. Puede que los encuentres tras derrotar a un Bruja-Cuervo. Personalmente, encontré en “el estuche” de un esqueleto alquimista, por Paraje de Ivar, en el fondo de un río, un corazón daedra.
6: Hacer misiones daédricas. La de Azura te aparecerán 3 daedras que podrás liquidar, y si los liquidas, obtendrás un corazón daedra por cada uno. También aparece en la misión daédrica de Mehrunes Dagon, con la particularidad que será en su hermita y que cada x tiempo volverán a aparecer.
7: Si tienes nivel 90 de conjuración y has cumplido la misión que te da el mago especializado de conjuración de Hibernalia, obtendrás la “Piedra Sello”. Este objeto te permitirá transformar todo el equipo/arma de Ébano a equipo/arma Daédrico en la fragua atronach. También puedes conseguir corazones daedra mezclando 1 corazón humano (normal) junto a 1 gema de alma negra. Pero sólo si tienes la Piedra Sello.


Ya tengo corazones daedra, ¿y ahora qué?

 

Los corazones daedra solo tienen un uso: craftearlos para adquirir las mejores armas y armaduras pesadas del juego.
Por cada arma/armadura que crees, gastarás un corazón Daedra. Mejorar el objeto creado, también costará 1 corazón daedra.
Dado la dificultad de obtenerlos, ya sólo por eso es más que suficiente para mantener los que queden “como trofeo” particular.


¿Algún consejo?

Pues sí, unas cuantas.

  1. Aunque seas asesino, un buen arco daédrico y un buena daga de ese material harán maravillas a la hora de asesinar. Si tienes la expanción Dawnguard, entonces, las mejores armas serán creados en la habilidad de herreria dragón.
  2. Recomiendo tomárselo con calma a la hora de adquirir esos materiales valiosos. Está bien que el héroe vaya a ver a Enthir del cual hay 100% de posibilidades de obtener esos valiosos materiales (y también 100% de que te time), pero tomar la costumbre de mirar desde el principio del juego a todas las tiendas alquímicas nos ahorrarán dinero que puede que más tarde necesitemos.  
  3.  ¡Los daedra son seres peligrosos! No te enfrentes a ellos hasta que no estés preparado para ello. Como gran debilidad, el elemento “rayo” les hará “papilla”, no lo intentéis con el fuego (al fín y al cabo, son demonios)  
  4.  Las armas y armaduras daédricas son los mejores que hay en caso que no tengas Dawnguard, que entonces, de armas, las mejores serán las armas dracónicas. Sin embargo, para llegar a dominar la herreria daédrica, se tiene que alcanzar hasta nivel 90 de armería. 





lunes, 4 de marzo de 2013

Skyrim. Miscelania. Razas.



Esta guia lo tendría que haber desarrollado mucho antes, más concretamente a principio, pero de todas formas lo coloco ahora (3 meses despues de crear la guia)

Para mí, una de las preguntas estrellas en los foros es: ¿Cuál raza es mejor para…?  Y la respuesta en casi todos los foros es casi la misma: TODAS las razas son buenas para ser lo que quieras.
Sin embargo, pondré una pequeña descripción de cada raza con su fotografía correspondiente y una pequeña descripción de esa raza (la descripción lo saco de la guía de Oblivion, el juego anterior a Skyrim

En las razas, meteré: una pequeña descripción (guía de Oblivion) Anotaciones con nombre de atención, para resaltar los cambios que hay respecto a la descripción hecha según guía de Oblivion y los cambios que hay en skyrim, la foto, las Habilidades que tienen cada raza, que hay uno que empieza con 10 puntos de más y 5 que empiezan con 5 puntos de más. Poderes, que son habilidades que se utilizan tras activarlos una vez y efectos activos, que son las características que siempre tienen las razas (resistencia al veneno al 50% significa que siempre  tendrá esa resistencia), y finalmente mis consejos para tener en cuenta algunas cosas de esos personajes y que pueden inclinar la balanza a un tipo u otro de habilidad.


Razas de Elfos

Elfo Oscuro o Dunmer : También conocidos como “Dunmer” en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de arco, espada y magia destructiva. Son resistente al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.
Atención: Tal como se verá a continuación, el elfo oscuro no recibe bonus por espada (una mano), y el fantasma ancestral ha sido “sustituido” por el poder; Ira de antepasado.
Habilidades: Destrucción: +10, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5, Alquimia+5, Ilusión+5.
Poderes: Ira del Antepasado: Durante 60 segundos, los oponentes que se acerquen demasiado recibirán 8 puntos por segundo de daño por fuego.
Efectos activos: Resistencia al fuego: Tu sangre dunmer  te otorga un 50% de resistencia al fuego.
Este personaje es muy adecuado para ser vampiro ya que su fortaleza al fuego contraresta en a la debilidad al fuego de los vampiros.

Alto Elfo o Altmer: También conocidos como “altmer” en sus tierras de la isla de Summerset (versión español= Estivalia), los altos elfos dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza.
Atención: Según la guía de Oblivion, la descripción continúa con: pero son vulnerables al fuego, las heladas y las descargas. No lo he metido en la descripción en cursiva porque en Skyrim no existe esa debilidad.
Habilidades: Ilusión+10, Conjuración+5, Destrucción+5, Restauración+5, Alteración+5, Encantamiento+5
Poderes: Aristocrático: La magia se regenera más rápido durante 60 segundos
Efecto Activo: Aristocrático: Los altos elfos nacen con 50 puntos de magia adicional.
En  este caso, esta raza es más recomendable como mago por su habilidad de regeneración como también por sus 50 puntos extra de magia que tiene este personaje.


Elfos del Bosque o Bosmer: Habitantes de los bosques occidentales de Valenwood, también llamados “bosmer”. Los elfos del bosque son ágiles y rápidos, lo que les convierte en buenos exploradores y ladrones. Además, son los mejores arqueros de todo Tamriel. Es famosa su habilidad a la hora de dominar criaturas sencillas.
Habilidades: Arqueria+10, Armadura ligera+5, Discreción+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes: Dominar animal: Convierte a un animal en aliado durante 60 segundos
Efecto Activo: Resistir enfermedades y venenos. Tu sangre bosmer te otorga un 50% de resistencia a los venenos y enfermedades.
Al contrario que el Elfo oscuro, este no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.


Razas Bestias

Argoniano: La raza de los reptiles está muy preparada para los traicioneros pantanos de su entorno, y ha desarrollado una inmunidad natural ante enfermedades y venenos. Pueden respirar bajo el agua y se le dan bien las cerraduras.
En la descripción indica que son inmunes a enfermedades y venenos. En skyrim, ya no tienen resistencia al veneno, pero continúan teniendo resistencia a la enfermedad, aunque solo al 50%
Habilidades: Abrir cerraduras+10, Robo+5, Restauración+5, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5
Poderes: Piel de Hist: invoca el poder del hist para recuperar salud 10 veces más rápido durante 60 segundos
Efecto Activo: Resistencia a la enfermedad: tu sangre argoniana te hace un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración acuática: Tus pulmones argonianos te permiten respirar bajo agua.
Lo mismo que el elfo oscuro, no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.


Khajit: Originarios de la provincia de Elsweyr, son inteligentes, rápidos y ágiles. Son excelentes ladrones gracias a su habilidad acrobática sin par. Todos los Khajit pueden ver en la oscuridad
En Skyrim, al contrario que en oblivion, la habilidad de Acrobacia, ha sido quitado.
Habilidades: Discreción+10, Una Mano+5, Arqueria+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes: Ojo Nocturno. Visión Nocturna mejorada durante 60 segundos. (este poder se puede utilizar las veces que se quiera, al contrario que los demás poderes de otras razas)
Efecto Activo: Garras: Tus garras de khajiita infligen 15 puntos de daño.
Muy adecuado para ver de noche con su poder; Ojo Nocturno. Al tener ese poder, ser un vampiro que también ve en la oscuridad puede no ser tan imprescindible. Adecuado como asesino, por su poder.


Orcos: Los armeros orcos, originarios de las montañas de Wrothgarian y de Dragontall, son apreciados por su habilidad artesanal; además, las tropas orcas con armadura pesada forman una de las mejores tropas de todo el imperio, e infunden gran terror cuando utilizan su ira guerrera.
Habilidades: Armadura Pesada+10, Herreria+5, Bloquear+5, Dos Manos+5, Una Mano+5, Encantamiento+5.
Poderes: Ira del Berserk: Recibes la mitad de daño y causas el doble durante 60 segundos.
Muy útil como guerrero por su poder, aunque como asesinos en un momento de apuro también puede servir.


Razas Humanos


Nórdicos: Ciudadanos de Skyrim, altos y de cabellos claros. Los nórdicos son fuertes y duros, y son famosos por su resistencia al frío. Son guerreros de gran talento.
Habilidades: Dos Manos+10, Herreria+5, Bloquear+5, Una Mano+5, Armadura Ligera+5, Elocuencia+5
Poderes: Grito de Batalla; Los objetivos huirán durante 30 segundos.
Efecto Activo: Resistencia a la Escarcha; Tu sangre nórdica te otorga un 50% de resistencia a la escarcha.
Puede ser de todo, aunque teniendo en cuenta que tiene 50% resistencia a la escarcha, ser vampiro de mayor de nivel 2 es casi una perdida de tiempo.

Bretones: Además de su rápida y perceptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y con la magia curativa.
Habilidades: Conjuración+10, Elocuencia+5, Alquimia+5, Ilusión+5, Restauración+5, Alteración+5
Poderes: Piel de Dragón; Absorbe 50% de magia de hechizos hostiles durante 60 segundos.
Efecto Activo: Resistencia Mágica; La sangre Bretona otorga un 25% de resistencia a la magia.
Muy útil como mago y también como antimago.

Imperiales: Nativos de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodil, han demostrado ser hábiles diplomáticos y comerciantes. Son hábiles con la armadura pesada y con las habilidades sociales, y tienden a favorecer las clases guerreras.
Habilidades: Restauración+10, Una Mano+5, Destrucción+5, Encantamiento+5, Armadura Pesada+5, Bloquear+5
Poderes: Voz del Emperador; Calma a la gente que haya cerca durante 60 segundos
Efecto Activo: Suerte Imperial; Donde quiera que pueda haber monedas de oro, los imperiales parecen encontrar siempre unas cuantas más

Guardas Rojos: Los guerreros con mayor talento natural de todo Tamriel. Además de su afinidad cultural por muchos estilos de armas y armaduras, también tienen una complexión fuerte y una resistencia natural a los venenos y enfermedades.
En este caso, esta raza continúa teniendo resistencia al veneno pero no a la enfermedad.
Habilidades: Una Mano+10, Herreria+5, Bloqueo+5, Arqueria+5, Destrucción+5, Alteración+5
Poderes: Subida de adrenalina; El aguante se regenera 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Efecto Activo: Resistencia al veneno; La sangre de los Guarda Rojos, le otorga un 50% de resistencia al veneno.





Tras ver todas esas razas, uno se pregunta: ¿Cual escojo? (otra de las preguntas estrellas en los foros xd) Mi opinión personal es que escojas la raza que más te guste. Cualquiera acabará siendo lo que quieras que sea. Por ejemplo, si quieres que tu Alto Elfo sea un guerrero, será un buen guerrero (aunque claro desperdiciarás sus poderes y efectos activos) o si quieres ser un poderoso mago Orco (sí, he dicho orco) será un mago superultrapoderoso.
Aunque claro, sucediendo en Skyrim, tierra natal de los Nórdicos, como primer personaje un Nórdico es más adecuado.

Guia de Skyrim Trama Principal. Phaaturnax

Esta misión es optativa y se activa tras completar la misión del caido.

En esta misión, primero hay que hablar bien con Esbern, bien con Delphine. Ellos te dirán que quieren muerto a Phaaturnax porque hace tropocinetos de años, era mano derecha de Alduin.

Tras hablar con ellos, te harán saber que no te apoyarán hasta que no acabes con él.

Una vez en la garganta del mundo, sólo toca ir y matar a Phaaturnax, y regresar ha hablar con los cuchillas.




Curiosidades

Como veis no me he expandido demasiado y he sido muy conciso, ya que es una misión muy corta. En este caso, si matas a Phaaturnax, los Barbas Grises no queran saber nada de tí, y si no lo matas, los Cuchillas serán los que no quieran saber nada de tí. 

Si hablas a Arngeir sobre la petición de los cuchillas, te pedirá que no lo mates, y despotricará con los cuchillas. En cuanto si hablas a Phaaturnax, este te hará saber que la naturaleza de los dragones es por lo general violento y que sólo con años de entrenmiento su puede llegar a controlar esos instintos salvajes.

Si no matas a Phaaturnax, los Barbas Grises te ofrecerán las localizaciones de las palabras de poder, pero no podrás obtener el beneficio de los cuchillas, por lo contrario, si lo matas, podrás saber las localizaciones de los dragones, equipar hasta 3 compañeros con armadura Cuchilla y la bendición de Esbern de mayor facilidad en matar dragones, pero no recibiras nada de los Barbas Grises.

Tras hacer la misión Estación sin fín, Esbern te pedira que mates a Phaaturnax.

domingo, 3 de marzo de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal. 14.5 Estación sin fín

Esta misión sólo se activará si al hablar con Balgruuf para permitir la captura del dragon, la batalla de Carrera Blanca no se ha realizado.

En definitiva, el héroe se tiene que dirigir a dos lugares, uno alejado del otro, Ventalia, a hablar con Ulfric Capa de la Tormenta (aunque queda mejor Ulfric StormCloak) y Soledad, a hablar con el general Tulio, pero antes, deberá dirigirse a Alto Hrothgar para pedir permiso a Arngeir para que se haga la tregua.

Tras convencer a uno, el otro aceptará también ir.

Lo siguiente que hay que hacer es dirigirse a Alto Hrothgar para que empieze las negociaciones allí de la tregua.
Al llegar nos encontraremos a los Cuchillas que también quieren estar en las negociaciones (vamos, que empieza bien la tregua...) por suerte los Barbas Grisses y los Cuchillas dejan de lado su enemistad y los Cuchillas podran estar en la tregua.

Tras sentarnos en la tabla de negociaciones, Ulfric, empezará dando la nota queriendo hechar de las negociaciones a Elenwen, la alta elfo Thalmor que tuvimos la oportunidad de conocerla en la embajada Thalmor, y por lo visto, la elfa también recuerda al heroe (no se si para bien o para mal...)

Tras aceptar/denegar la demanda de Ulfric, Ulfric empezará atacando fuerte con que quiere Markacht, por lo que pondrá las cosas aun más difíciles, por lo que Tulio pedirá Riften. Bueno, en realidad poco importa (excepto que en las misiones de la guerra, tendrás que recuperar diferentes lugares de los habituales), al final, las cosas se pondrán tensas, pero gracias a Esbern, hará que la "tregua" continue.

Una vez finalizado, queda por solucionar como atraer el dragón (que te lo explican Pharturnax también si no tienes que hacer la Estación sin fin), por lo que recibirás un grito, y con esto ya se acabo toda esta misión.


Curiosidades.
Aquí puedes o bien beneficiar a los Capas, a los Imperiales o bien beneficiarlos y perjudiciarlos a partes iguales.

El nombre Estación Interminable puede venir perfectamente de una frase que dice Arngeir, del cual prevé (sin equivocarse) que esta tregua (o farsa de tregua, porque un poco más y se matan allí mismo) no durará demasiado.

Una vez hecha esta misión, las ciudades que hayan sido entregadas a las facciones contrarias, cambiarán de manos y de lider,

Esta es una de las misiones que más pueden buguearse, de forma que recomiendo encarecidamente tener un save inmediatamente anterior a esta misión.

Tras hacer la misión, y si hablas con un guardia, te dirá:  Los barbas grises han mediado en una tregua entre los capas de la Tormenta y los Imperiales. ¿Cuanto puede  durar algo así?

Tras hacer esta misión, la Guerra Civil se mantendrá de momento suspendido hasta que se acabe la trama principal (vamos, hasta que Alduin este muerto)

Tras completar esta misión, podrás ya invocar a Odahviing para la siguiente misión. En caso que no puedas hacer esta misión (porque estés o bien muy avanzado en la trama de guerra civil o bien ya este finalizada) conseguirás el grito de Pharthurnax.