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viernes, 14 de junio de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal. 17 Matadragones.

Y aquí la última misión (por fín).
En esta misión, te tendrás que enfrentar contra Alduin una vez más y derrotarle.
Tras salir del salón de honor (despídete de los héroes antiguos, porque ya no podrás volver a entrar), tus compañeros, te dirán que hay que despejar el cielo con un grito combinado de Despejar cielo. Una vez hecho 3 veces, Alduin aparecerá y empezará la batalla final.
Tras derrotarlo (lo pinto muy fácil...) Alduin desaparecerá, sin que nosotros obtengamos ni alma de dragón ni nada.
Y ahora, toca salir de Sovngarde. Tras recibir las felicitaciones de todo el mundo, hablamos con Stun y este nos enseñara un grito para invocar héroe y acto seguido, regresaremos a la Garganta del Mundo. Allí, si dejastes vivo a Pharturnax, este te felicitará y se ira con los demás dragones.
Y aquí finaliza la trama principal.


Curiosidades

La recompensa, por así decirlo, que consigues son: un grito para llamar a un heroe de Sovngarde (llamada al valor) y la posibilidad de llamar a Ohdaviing las veces que quieras para que te ayude (invocar dragón). 

Una vez hecho esta misión, las hostilidades entre Capas de la Tormenta y Imperiales, volveran a salir por lo que podrás unirte a uno de ellos (o a ninguno)... no si tenia razón  Arngeir de que volverian a matarse entre si.

Si entras en las posadas, podrás o bien escuchar la nueva cancion de Dohbakiin que te han hecho los bardos o pedirles a los cantores que te lo canten. 


Aunque acabases con Alduin, su destino seguirá siendo un misterio. Según Arngeir, ha regresado junto al dios que le creo y estará allí hasta que llegue la hora de enviarlo de vuelta al Nirn (al mundo real) y entonces si que será la hora del dia final.

Tras finalizar esta misión, continuarás topandote con dragones hostiles por lo que podrás continuar tu aventura acabando de descubrir los secretos que hay en Skyrim. Al contrario que Fallout, tras finalizar la trama principal, podrás continuar explorando.









Guia de Skyrim. Trama Principal 16 Sovngarde

Esta misión es bastante sencilla. Sólo tienes que ir hacia el salón del valor.

Por el camino, te puedes encontrar con algunos personajes, algunos puede que los conocieses, y otros no, pero no deja de ser curioso de encontrar personajes que anteriormente conocistes.

Una vez llegado al exterior del salón del valor, nos encontraremos con un personaje que bloquea el único puente que lleva a ese edificio. Stun.
Este personaje te hablará y podrás activar diferentes formas para "darte" importancia... desde que eres harchimago de Hibernalia hasta que eres el oyente de la madre noche. Aparte de eso, poco importa lo que le digas, ya que al final, te tendrás que enfrentar a él. Tras derrotarlo (porque no puede morir) admirará tu fuerza y te dejará entrar en el edificio

Dentro,te encontrarás con muchos de los personajes "muertos" que posiblemente leistes en los libros de Skyrim, Ysgramor,  Jurgen Llamador del Viento (el que fundó el camino de la voz) y sobretodo, los tres héroes que vistes en el episodio 13 de la trama principal y que te ayudarán a combatir contra Alduin.

Hablas con ellos y se te activará la última misión.


Curiosidades
Poca cosa hay, ya he comentado un poco por sobre lo que encuentras... Dependiendo de las misiones que hayas completado, te podrás encontrar con Ulfric o con Kodlac Melena Blanca entre otros.


Stun es el segundo personaje que te puede poner dificil poder pasar a la siguiente parte de la misión. El primero, el sacerdote dragón, lo puedes esquivar, pero Stun, te tienes que enfrentar contra él si o si. No hay otra alternativa. Y es fuerte por lo que te dará un poco de dificultad si no tienes un personaje muy especializado.








Guia de Skyrim. Trama Principal. 15. El nido del devorador de hombres.

Antes de empezar esa misión, hay que tener en cuenta unas cuantas cosas.
Primero, a partir de esta misión, ya no podrás ser libre de moverte por Skyrim, por lo tanto, deja toda la "chatarra" en casa o vendelo, ya que no podrás salir de la mazmorra

hasta que acabes la trama principal.
Segundo. Si tienes poco nivel, te recomiendo a que esperes y te especializes ya que a partir de esta misión, te toparás con un par de rivales dignos de mención.

Y ahora, empezemos describiendo la misión.
Una vez "domado" Odahviing, podrás pactar con él para que te lleve a la guarida de Alduin. Al decidir ir (teniendo en cuenta el par de recomendaciones citadas anteriormente), aparecerá una animación montandonos en Odahviing y yendo a la guarida de Alduin.

Una vez allí, nos recibirán unos Draugh y unos cuantos dragones, y no precisamente para darte una bienvenida placentera.
Tras ir hacia el único camino posible, nos toparemos con unas escaleras y con la entrada a unas ruinas.
Una vez dentro, nos toparemos con el primer rompecabezas. Son fáciles, sólo hay que fijarse en que coincidan la muestra de estatua que nos enseñan y coincidir la "cara" con la muestra.

Tras hacerlo correctamente y activar la palanca, podremos continuar avanzando.

Al cabo de poco, nos encontraremos con el segundo rompecabezas. En este caso, habrá una imagen en la zona superior y tendremos que coincidir las estatuas movibles con la imagen. Una vez coincididas, activamos la palanca y el puente bajará.

Tras bajar el puente, accederemos a la segunda zona de la mazmorra y al cabo de poco, nos toparemos con el jefe Draugh. Una vez vencido, miramos en el inventario del Jefe Draugh y nos encontraremos con la garra diamante para abrir el último rompecabezas de la mazmorra.

Tras abrir el último rompecabezas, nos toparemos con una palabra de poder para invocar tormenta y saldremos de la mazmorra.

Avanzamos un poco y nos toparemos con Nahkriin, un sacerdote dragón.
Aquí se tienen dos posibilidades.
  1. te olvidas de combatir contra él no-muerto y entras al portal para ir a Sovngarde. Lo único malo de eso es que te tendrás que olvidar de la máscara que lleva Nahkriin, y por tanto, no podrás conseguir esta máscara (a no ser que cargues una partida anterior a esa misión)
  2. luchas contra Nahkriin y te haces con su máscara.
Sea cual sea la decisión, si no te dás prisa, el portal se cerrará, y la "llave"  para reabrir el portal es el bastón que Nahkriin lleva.


Curiosidades.

Siento haber tardado en actualizar. Debido a que tenia exámenes, prácticas y siempre surgia algo, pues acabé dejando-lo.

Esta misión la hice hace bastante tiempo, casi un año, cuando iba dirigido a la página en la cual lo hice, Debido a que cerró la página y que no tenia una copia, pues la información es un poco imprecisa y recoge a grandes rasgos lo que tengo mediante las imágenes que realize. En caso que vuelva ha hacer esta misión, revisaré otra vez este artículo, ya que es algo incompleta.

La recompensa son: Un palabra del grito invocar tormenta y si matas a Nahkriin, la mascara que lleva. Si no lo matas en esta ocasión, nunca más conseguirás esta máscara.

Sólo podrás acceder a esta mazmorra una vez, sólo una, por tanto, asegúrate de completar lo máximo posible de esta mazmorra.

Como enemigos que te encontraras: Draughs, que estarán nivelados al nivel del jugador, Dragones, como 2 o 3 salvajes y finalmente Nahkriin, sacerdote dragón.

Para reactivar el sello para que te lleve al Sovngarde, tendremos que utilizar el bastón que lleva Nahkriin y colocarlo en el lugar que corresponde.

lunes, 4 de marzo de 2013

Guia de Skyrim Trama Principal. Phaaturnax

Esta misión es optativa y se activa tras completar la misión del caido.

En esta misión, primero hay que hablar bien con Esbern, bien con Delphine. Ellos te dirán que quieren muerto a Phaaturnax porque hace tropocinetos de años, era mano derecha de Alduin.

Tras hablar con ellos, te harán saber que no te apoyarán hasta que no acabes con él.

Una vez en la garganta del mundo, sólo toca ir y matar a Phaaturnax, y regresar ha hablar con los cuchillas.




Curiosidades

Como veis no me he expandido demasiado y he sido muy conciso, ya que es una misión muy corta. En este caso, si matas a Phaaturnax, los Barbas Grises no queran saber nada de tí, y si no lo matas, los Cuchillas serán los que no quieran saber nada de tí. 

Si hablas a Arngeir sobre la petición de los cuchillas, te pedirá que no lo mates, y despotricará con los cuchillas. En cuanto si hablas a Phaaturnax, este te hará saber que la naturaleza de los dragones es por lo general violento y que sólo con años de entrenmiento su puede llegar a controlar esos instintos salvajes.

Si no matas a Phaaturnax, los Barbas Grises te ofrecerán las localizaciones de las palabras de poder, pero no podrás obtener el beneficio de los cuchillas, por lo contrario, si lo matas, podrás saber las localizaciones de los dragones, equipar hasta 3 compañeros con armadura Cuchilla y la bendición de Esbern de mayor facilidad en matar dragones, pero no recibiras nada de los Barbas Grises.

Tras hacer la misión Estación sin fín, Esbern te pedira que mates a Phaaturnax.

domingo, 3 de marzo de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal. 14.5 Estación sin fín

Esta misión sólo se activará si al hablar con Balgruuf para permitir la captura del dragon, la batalla de Carrera Blanca no se ha realizado.

En definitiva, el héroe se tiene que dirigir a dos lugares, uno alejado del otro, Ventalia, a hablar con Ulfric Capa de la Tormenta (aunque queda mejor Ulfric StormCloak) y Soledad, a hablar con el general Tulio, pero antes, deberá dirigirse a Alto Hrothgar para pedir permiso a Arngeir para que se haga la tregua.

Tras convencer a uno, el otro aceptará también ir.

Lo siguiente que hay que hacer es dirigirse a Alto Hrothgar para que empieze las negociaciones allí de la tregua.
Al llegar nos encontraremos a los Cuchillas que también quieren estar en las negociaciones (vamos, que empieza bien la tregua...) por suerte los Barbas Grisses y los Cuchillas dejan de lado su enemistad y los Cuchillas podran estar en la tregua.

Tras sentarnos en la tabla de negociaciones, Ulfric, empezará dando la nota queriendo hechar de las negociaciones a Elenwen, la alta elfo Thalmor que tuvimos la oportunidad de conocerla en la embajada Thalmor, y por lo visto, la elfa también recuerda al heroe (no se si para bien o para mal...)

Tras aceptar/denegar la demanda de Ulfric, Ulfric empezará atacando fuerte con que quiere Markacht, por lo que pondrá las cosas aun más difíciles, por lo que Tulio pedirá Riften. Bueno, en realidad poco importa (excepto que en las misiones de la guerra, tendrás que recuperar diferentes lugares de los habituales), al final, las cosas se pondrán tensas, pero gracias a Esbern, hará que la "tregua" continue.

Una vez finalizado, queda por solucionar como atraer el dragón (que te lo explican Pharturnax también si no tienes que hacer la Estación sin fin), por lo que recibirás un grito, y con esto ya se acabo toda esta misión.


Curiosidades.
Aquí puedes o bien beneficiar a los Capas, a los Imperiales o bien beneficiarlos y perjudiciarlos a partes iguales.

El nombre Estación Interminable puede venir perfectamente de una frase que dice Arngeir, del cual prevé (sin equivocarse) que esta tregua (o farsa de tregua, porque un poco más y se matan allí mismo) no durará demasiado.

Una vez hecha esta misión, las ciudades que hayan sido entregadas a las facciones contrarias, cambiarán de manos y de lider,

Esta es una de las misiones que más pueden buguearse, de forma que recomiendo encarecidamente tener un save inmediatamente anterior a esta misión.

Tras hacer la misión, y si hablas con un guardia, te dirá:  Los barbas grises han mediado en una tregua entre los capas de la Tormenta y los Imperiales. ¿Cuanto puede  durar algo así?

Tras hacer esta misión, la Guerra Civil se mantendrá de momento suspendido hasta que se acabe la trama principal (vamos, hasta que Alduin este muerto)

Tras completar esta misión, podrás ya invocar a Odahviing para la siguiente misión. En caso que no puedas hacer esta misión (porque estés o bien muy avanzado en la trama de guerra civil o bien ya este finalizada) conseguirás el grito de Pharthurnax.

domingo, 24 de febrero de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal 14 El Caido

Tras vencer a Alduin y que este huyese, nos tocará hablar bien con Paarthurnax, Arngeir o Esbern, para saber que hacer a continuación. Ellos te dirán que sería bueno tender una trampa a un dragón en el castillo de Carrera blanca, es decir Cauce del dragón.

Por lo que tocará llegar a ver el Jarl de Carrera Blanca, sea Baalgruf como Vignar Melena Grís. Si hablas con Baalgruf y aún no  has empezado las quest de la guerra civil, Balgruf se negará a ofrecerte ayuda para capturar al dragón y entonces se activará la misión Estación sin Fin. 

En caso contrario o bien que se haya teminado esa misión que he citado, Baalgruf o bien la guerra en Carrera Blanca haya finalizado, entonces el Jarl regente te permitirá tender la trampa y capturar al dragón Oh-Vaa-Gin. 

Entonces tocará salir al patio y cuando se esté preparado “invocarlo” para que venga. 

Una vez esté presente, tocará “atraerlo” hacia el interior del patio para soltar la trampa. Soltada la trampa, el dragón admitirá su precipitación al presentarse y te dirá que si bien sabe dónde es, no puedes ir si no le liberas (a no ser que tengas alas).

domingo, 10 de febrero de 2013

Guia Skyrim. Trama Principal 13. La perdición de Alduin

Tras conseguir el pergamino antiguo, toca volver a la garganta del mundo para aprender el grito "Desgarro de Dragones".

Una vez allí, tocará utilizar el pergamino antiguo. Entonces veras una semicinemática donde en resumen verás como utilizaban el Desgarro de Dragones unos guerreros que lucharon anteriormente contra Alduin y como este fue exiliado.

Tras aprender el grito, te encontrarás que estás recibiendo la visita de alguien, más en concreto de Alduin, que viendo los señales (si que tiene buena vista!!) ha decidido pasarse por la gargante del mundo para matarte.
Aquí cobra importancia el uso del Desgarro de Dragones, porque el dragoncete no le dará la gana de bajar a luchar "cuerpo a cuerpo" de forma que tendrás "que obligarle" a que baje (usando Desgarro de Dragones). Aparte, para meterle más motivo épico, lloveran piedras para acabar de animar el lugar... (vamos que se pondrá bueno el lugar...)

Tras bajarle una buena cantidad de vida a Alduin, que no es lo mismo que matarlo (ouch!!!) el dragoncete (Alduin) verá que no te puede hacer mucho y huirá (cobarde!!) dejando-lo en una posición bastante más vulnerable (que dragon huye cuando entre dragones hay cierto orgullo....) y que más tarde hará que le acaben traicinando sus propia especie (aunque sólo sea uno...)

Curiosidades.
En un momento de la semicinemática, hay una frase que dice Alduin que te ayudará a ver cual será el próximo movimiento (aparte de auyentar el dragón...): 

Fragmento de Alduin en la semicinemática: Pero antes... dir ko maar. Morirás con temor, pues conocerás tu destino final...¡Alimentar mi poder cuando vaya a buscarte a Sovngarde!
En definitiva, está diciendo que se va a Sovngarde para comer, y del cual, tarde o temprano descubrirás que será el lugar donde se dará la batalla final.

A partir de ahora podrás utilizar "Desgarro de Dragon" para obligar a los dragones enemigos a que bajen al suelo.

Hay un bug en el cual, puede hacer que Alduin no se le baje nada de vida. Pero en las pocas veces que he luchado contra él, no me ha sucedido. El caso es que me suena que este bug sucede por los mods que sube dificultad a los Dragones (como Deadly Dragons). Consejo, desactiva el mod antes del enfrentamiento contra Alduin o bien,, sino es un mod, carga una partida anterior.