miércoles, 2 de enero de 2013

Guia de Skyrim Trama principal.3 TÚMULO DE LAS CATARATAS LÚGRUBRES



Esta misión es más larga que el anterior. Eso sí,  tiene algunas particularidades que comentaré cuando acabe el tema.
Tras avisar a Balgruf de la suerte que ha corrido Helgen, el jarl nos pide que hagamos un trabajillo para su mago de la corte: Farengar Fuego Secreto.
Farengar quiere que pasemos por unas ruinas nórdicas para traer un objeto que puede que esté, o puede que no esté allí (tal como lo dice el mismo mago) 























Tras recibir el encargo, te tocará desandar el  camino hecho anteriormente, y volver a Cauce Boscoso. Cuando llegues, y antes de pasar por el puente, te encontrarás que el camino se divide en dos.  Sigue por el subiendo. Puesto que es una montaña, a medida que subas se irá haciendo el ambiente más frio (pasaremos a un ambiente nevado). Poco tiempo después, nos encontraremos con una atalaya. Allí encontrareis algunos bandidos. Tras matarlos, saquea lo que sea posible continua viajando y subiendo por el camino. Finalmente llegareis al Túmulo, donde os esperarán algunos bandidos. Tras finiquitarlos, entráis en el túmulo.



















































Dentro os encontrareis una gran sala, con skevers muertos (ratas) y algunos bandidos también muertos. Al acercaros, escuchareis una conversación entre dos bandidos. Hablan sobre una garra y de un tesoro que hay dentro de la mazmorra. Tras liquidarlos, continuáis por el único camino que os permite ir.  En un momento dado, os encontrareis con un bandido algo alejado. Mi consejo es que no hagáis nada, ya que el bandido os mostrará como activa una palanca y que tras activarla, muere envenenado por los dardos que salen de las paredes. 

En esa zona os encontrareis con una sala. Hay una puerta que no os deja pasar por el otro lado y también encontrareis tres imágenes de unas figuras. Dos en la zona superior son de izquierda a derecha, una serpiente y una ballena, y después hay una estatua caída, cerca de la palanca con la imagen de una serpiente. También os encontrareis con unos pilares movibles en que tienen tres lados, cada una tallada con una imagen. El truco consiste en ver las estatuas y en poner lo mismo en los pilares. Una serpiente, otra serpiente (por el pilar caído) y una ballena. Aun así, las imágenes son muy explicativas y dan una idea de lo que hay en esa zona.
 
























Tras desentrañar el desafio, la compuerta se abrirá y podremos continuar nuestro periplo por el pasadizo. Tras bajar unas escalinatas con skevers incluidos, y avanzando por el único camino posible, escucharemos las voces de alguien que nos pide ayuda.  
Efectivamente, más adelante nos encontramos en una sala llena de ¿seda de araña?, con telarañas por todas partes y un infeliz atrapado en una telaraña (que asco) Pasamos dentro de la sala (pero antes destruyamos con la acción de atacar la telaraña que hay en la puerta de nuestro lado) y al cabo de poco nos encontraremos con una araña gigante.

























Muerto (y suerte que estaba herida) liberamos al infeliz con la condición de que nos cuente sobre la garra. Él te promete todo lo que tú quieras y mucho más. Tras liberarlo, echará  a correr, te dejará como un idiota y suelta que el tesoro sólo será suyo. Mi consejo es el de quien ríe primero, ríe el último. Dejar que corra, muy pronto lo volveremos a encontrar. 
























A partir de ahora, tener muy a la mano vuestra arma favorita. Las Draugh, muertos vivientes, no les gustan ni un pelo (¿pero los muertos tiene pelos?) que les profanen sus túmulos. Habrá bastantes combates, dejando el recorrido anterior al encuentro de la araña como una “visita turística”
Tras avanzar un poco, nos encontraremos con muertos vivientes que nos quieren matar. Tras matarlos (pero si estaban muertos… ¿tienen que morir otra vez?) y cerca de esa zona nos encontraremos con el cadáver del dunmer que liberamos de la araña gigante (que os decía, quien ríe primero, ríe el último). 

























Saquéalo y os encontrareis con un diario y con la famosa garra. Según el diario, la garra pertenecía a un tal Lucano Valerio, y también comenta que es la llave para un poder antiguo. 




























Prosigamos explorando el túmulo. Tras pasar por la primera zona llena de Draugh, os encontrareis con unas cuchillas danzantes que van de un lado a otro dispuesto a destripar a cualquier ser que pase por esa zona.  Tras sortear la trampa, continuemos avanzando y con el arma preparada, los draugh, pueden que estén muertos, pero son insistentes.  
Continuando con el peligroso recorrido, os encontrareis como un riachuelo y un mini puente. De momento, mejor os dedicáis a matar el draugh que sale literalmente de la tumba.



























Finiquitado, veréis una reja con un tirador. Tirar de ella y se abrirá. Ir avanzando hasta que lleguéis a una puerta. Allí os enfrentareis con otro draugh y tras activar la puerta, iréis a otro escenario (pero dentro de la mazmorra)
Continuáis viajando, sorteando trampas y matando draugh hasta que lleguéis  a una zona alargada y totalmente diferente a las zonas anteriormente vistas. Al final de ese pasadizo, veréis como una pared extraña que contiene unos adornos de animales en miniatura que si se giran, cambian de figura.
Aquí es cuando tenéis que utilizar la garra. Las figuras de la garra tienen que coincidir con las figuras de las ruedas. 




























Tras activar la zona central, la pared bajará, y nos dejará pasar a otra zona completamente amplia. Allí veréis cono un altar.
A medida que os acerquéis al altar, una misteriosa aureola pasará por una zona en concreto, iluminándolo. 




























Absorvido esa luz, os encontrareis con el enemigo final de esa mazmorra.
Digo enemigo final, porque no será fácil acabar con él. Tras matarlo, saqueamos el cadáver y finalmente nos encontramos con la piedra de dragón que Farengar decía. Sin embargo, al contrario de lo que él comentaba, y como habéis podido comprobar, ha sido de todo menos facilísimo.  
 























Bien aquí termina la aventura, ahora toca salir de allí. Puede haber dos opciones, la lenta y la
rápida. La lenta consiste en desandar todo el camino andado. La rápida consiste en subir en un lateral del altar, activar un pedestal que abre una salida secreta (y que con esta guía deja de ser secreta) y salir por allí.



























Mi personaje en esta guía escogió la salida más rápida, del cual en cuestión de nada sales de la mazmorra. Ahora te toca volver a Cuenca de dragón
Tras llegar, os encontrareis que Farengar está reunido con una misteriosa mujer. Finalmente se fija en nosotros y los dos se quedan boquiabiertos por haber conseguido lo que querían. Y aquí acaba esta laaarga misión.
























Ahora los detalles personales y las curiosidades respecto a esta misión, del cual personalmente tiene unas cuantas.

Esta es una de las misiones para mi más raro por así decirlo. Hay tres formas de iniciarlo. La primera es aceptar la misión que Valerio, el comerciante de Cauce Boscoso os ofrece (la de recuperar una garra robada) y que será cosa fácil que suceda, porque el primer lugar que va un aventurero es a la tienda para vender todo lo que consiga, la segunda  es pasar por allí por hobby   y finalmente, la que he usado para la guía, que es seguir la trama principal. Sea cual sea lo que hagáis, la piedra del dragón será vuestro. 


Si por una de las casualidades de la vida, decidís hacer primero la misión de las cataratas, cuando os hagáis con la piedra y vayáis a hablar después por primera vez con Farengar, os pedirá el mismo tesoro. Como ya lo tenéis, os saldrá un dialogo que señala que tenéis en vuestro poder la piedra en cuestión. Obviamente os perderéis la charla de la mujer misteriosa hacia Farengar.


Otra curiosidad. Si os metéis en la guerra civil por parte de los capas, hay un momento que Ulfric pide que envíes a Balgruf un hacha. Tras dárselo, el Jarl de Carrera Blanca os dirá que lo tiene que pensar. Aquí te tocará hacer la misión que acabamos de hacer. En caso que te metas por parte del imperio, ese tramo no  te tocará hacerlo. Obviamente, si has cumplido esta misión y la que seguirá a esta, la respuesta de Balgruf se hará a conocer justo después de entregar el hacha.


Cuando salgas de las catacumbas, recuerda en devolver la famosa garra a Lucano Valerio. Él os recompensará con oro. Os estarán agradecidos, y su hermana, Camila, estará lista para ser una de tus posibles esposas.
























Como recompensa tras cumplir la misión, Balgruf os entregará un arma/armadura aleatorio nivelado y también os ofrecerá la opción de comprar una casa (¡¡¡con todo lo que he sudado, y encima me pides que pague por la casa!!! Tendrás cara!!)


Cualquier baúl/cofre que esté cerca de un enemigo final (se caracteriza por ser duro de pelar) contendrá más objetos de gran valor que los cofres más alejados.

























Tras acabar la misión, cuando te encuentres  con un guardia de Carrera blanca, te dirá solo una vez: He visto como ayudabas al Jarl. Ojalá todos cuantos visitan Carrera Blanca mostrasen tu nobleza.

martes, 1 de enero de 2013

Guia de Skyrim Trama principal.2 ANTES DE LA TORMENTA.



Esta es una misión sencillita. Tras escapar de Helgen, te encontrarás en un espacio enorme.
La misión, empieza con la opción de tener que seguir a Ralof o Harvard, opción porque ya desde ese momento puedes decidir ir a otro lugar. Pero nos ceñiremos a la trama principal. Tenemos que seguir al que ha sido nuestro compañero hasta Cauce Boscoso. Por el camino, nos señalará unas ruinas nórdicas, llamadas Túmulo de las cataratas  Lúgubres, y que más adelante, tendremos la posibilidad de conocer.  

Siguiéndolo, nos enseñará las piedras guardianas, unos tótems que otorgan un poder al héroe (en ese caso, para mi guerrero, le he metido el signo del guerrero). Tras continuar con él, llegaremos finalmente a Cauce Boscoso. Allí nos encontraremos con los familiares de Ralof, y Gerdur, su tía, nos pedirá que avisemos al Jarl de Carrera Blanca de que envíe tropas para proteger Cauce Boscoso, en el hipotético caso que ataque un dragón.

Nos encaminamos, (esta vez sin Ralof o Harvard) hacia Carrera Blanca
Cuando lleguemos, la guardia de la puerta no nos dejará pasar a no ser que sea por algún asunto oficial. En este caso puedes convencerlo de que cambie de idea mediante el comando de persuasión, intimidación, soborno o bien decirle que Cauce Boscoso necesita ayuda.

























Tras elegir uno de las posibles respuestas, el guardia nos dejará pasar. Nos dirigimos a Cauce del Dragón, el castillo-fortaleza y al poco de entrar, una elfa oscura nos cerrará el paso. Por suerte, el Jarl aceptará hablar contigo (que honor, la próxima vez pasaré con un conjunto de gala en vez de mi armadura mugrienta,  asquerosa y manchada de sangre) Tras avisar del peligro que puede sufrir Cauce Boscoso, el Jarl enviará tropas, a pesar de los consejos contrarios de Avenicci, a Cauce Boscoso. 

























Aquí acaba la misión antes de la Tormenta. Si bien, la siguiente misión es especial en varios sentidos y que detallaré en el apartado Túmulo de las Cataratas Lúgubres.

Aquí nos encontraremos con el primer líder de una provincia, en este caso Carrera Blanca. Cada provincia tiene un líder correspondiente junto a un guardaespaldas, llamado Edecán (la elfa oscura es la edecan de Balgruf) y un consejero (Provencio Avenicci). En las ciudades más grandes, aparte de lo más básico, el palacio puede contener: Un mago de la corte (Farengar Fuego Secreto en Carrera Blanca), los guardias de la ciudad y la familia del gobernante (hijos, padres, tios…)
Finalmente, y adelantando acontecimientos, en cada corte hay una pequeña parte de nobles llamados como THANE.
Como detalle especial, veremos justo a la salida de Carrera Blanca, como Erilith (la edecan de Baalgruf) ordena a unos soldados que vayan a Cauce Boscoso

lunes, 31 de diciembre de 2012

Guia de Skyrim Trama principal.1 LIBERACIÓN

Después de la pequeña presentación personal y también la de los/las posibles héroes/heroínas del juego, voy a ir por la misión principal. Aviso que tengo varias partidas y que por ese motivo, veréis que mis personajes y tácticas cambian pero no la esencia. 

Para esta introducción, me he cogido un personaje de la raza Nórdica. Este personaje se encargará de guiaros en casi todas las aventuras, aunque habrá otros (y otras) que nos acompañarán y serán inmortalizados en esta guía.

Tras ver el inicio del juego, y por tanto la introducción, nos encontraremos en una fortaleza Imperial, siendo prisionero, listo y preparado para el verdugo, junto a unos cuantos NPCs más. Antes de la ejecución, un soldado ira pasando lista, y cuando te toque, aparecerá la pantalla de creación del héroe.

Después de reunirnos en la zona de ejecución,  veremos y escucharemos la conversación entre el General Tulio y la muda (por motivos obvios) respuesta de Ulfric.




Tras acabar ese dialogo, empezaran a cortar cabezas. Por suerte, no llegarán a tiempo de cortar la cabeza al héroe (menudo juegazo si solo dura 2 minutos jejeje) ya que aparecerá un Dragón. Para el jugador, que está preparado porque sabe que el juego saldrá dragones, no es para nada impresionante, pero para los pobres ciudadanos de Skyrim, es algo totalmente inusual (ya que se creían extintos)
Tras la aparición, seremos ya capaces de movernos libremente. Un personaje majo  que nos ha estado hablando desde hace un buen rato nos pide que entremos en la torre (en la parte superior de la pantalla aparece una brújula del cual nos señala donde hemos de ir)
Dentro de la torre, los capas (que así es como se hacen llamar), se preparan para la huida y Ralof, el nombre del chico en cuestión, nos pide que subamos por las escalinatas. Cuidado porque no será precisamente un paseo por el parque florido de la casita de Blancanieves. Habrá fuego, muerte y destrucción, y la primera prueba será que aparecerá el morro del dragón (aparecer me refiero llegando a romper un trozo de pared) dispuesto a chamuscar a cualquier cosa.
Tras la pequeña aparición del dragón, Ralof nos pedirá que saltemos a la posada.
 

Tras saltar, abandonar el grupo y avanzar un poco, nos encontraremos con un guardia imperial, llamado Harvard, y que no parece tener reticencias respecto a la condición de prisionero del héroe. Hay que seguirle, pero cuidado porque el dragón vuelve a darnos otro susto.
Finalmente se llegará a una plaza, y allí nos encontraremos con un cara a cara entre Ralof (el capa de la tormenta) y Harvard (el Imperial), y tras el dialogo, tendremos la posibilidad de acompañar a uno de los dos dentro de la fortaleza. En mi caso he cogido a los capas, pero también sirve para los imperiales.




Tras esto, apareceremos en una sala, donde se encontrará a un muerto (si vas por lado de Ralof, el muerto es un Capa, si vas por el lado de Harvard, entonces te encontrarás en una habitación donde habra preparado una armadura y arma para el héroe) Allí, el que será nuestro compañero en la misión nos desatará las manos, y ya podremos ver nuestras habilidades (que estarán bajas, obviamente, excepto por la habilidades del cual empiezan cada raza) y también podremos pasar a tercera persona para ver el rostro del héroe. Aparte empezaremos con lo más normal en este juego (saquear, saquear y saquear) y nos apropiaremos de la armadura y el arma del fallecido.
 




Al cabo de poco aparecerán por una puerta un par de legionarios del imperio. Tras matarlos, tu compañero recogerá las llaves que lleva uno de los muertos y se podrá abrir una puerta para continuar con la huida.
Siguiendo a Ralof, bajaremos por unas escaleras, y el dragón, una vez más hará acto de presencia, esta vez bloqueando un pasadizo, de forma que te obliga a desviarte.
A la izquierda, te encontrarás con una puerta que accede al almacén, del cual hay un par de guardias  (o capas, en caso que estés con Harvard). Tras acabar con ellos, tu compañero te pedirá pociones que están en un tonel (la flecha blanca te señala justo donde está)
Aunque no te lo pida el tutorial, porque al fin y al cabo es un tutorial, puedes hacer pequeñas desviaciones para conseguir o bien pociones o bien más oro.
Proseguimos y al cabo de poco nos encontraremos con un enfrentamiento de dos carceleros contra dos de los Capas. Dependiendo del bando con quien estés (bien con Ralof, bien con Harvard) tendrás que matar a unos u a otros. Finalizado la batalla, tu compañero te pedirá que abras con ganzúas una celda, del cual encontrarás a un cadáver con ropa de mago, capucha, unas monedas, un grimorio y algunas pociones de maná. 




Siguiendo a tu compañero y los que hayan sobrevivido a la batalla anterior, te encontrarás con más enemigos. Cuando acabes con ellos, todos excepto tu compañero de andanzas se despedirán y se quedaran a vigilar que nadie pase.
Después te encontrarás con un puente levadizo, del cual tu compañero bajara. Tras seguir unos pocos pasos más, la entrada por la cual has pasado será bloqueada (ufff por los pelos)
Al poco te encontrarás con tus primeros bichos enemigos. Unas fantásticas arañas (y no de las pequeñas sea dicho de paso) Tras matarlos, y al seguir por un rato más a Ralof (o Harvard en caso que escogieses salir con él) te encontrarás con un oso dormido. Tu camarada te pedirá que vayamos con sigilo, aunque también dice que sería fantástico pillar por sorpresa al oso.
 






Tras despistar (o matar) al oso, y al poco de seguir con Ralof o Harvard, nos encontraremos con la salida y veremos por fín el paisaje Skyrim sin unas esposas en las manos. Y finalizamos así la quest LIBERACIÓN.




Ahora pondré un poco respecto a la misión y cosas que saber.

Tal como he dicho en la guía, el hecho que la quest te diga que tienes que coger pociones de un lugar, no te obliga a que no cojas todas las pociones que haya por allí. En una imagen, sale un armario del cual puedes coger alguna otra poción, como que también, más adelante, puedes abrir celdas que no pertenezcan al pobre mago y hacerte con oro que lleven los cadáveres. En conclusión, no dejes nada por mirar. 


Esta misión en concreto será muy similar tanto si decides seguir con Ralof (el capa de Tormenta) como si decides seguir con Harvard (el Imperial) Algunas cosas cambiaran, por ejemplo si escoges entrar en el lado de Ralof, tus enemigos humanos en esta misión serán Imperiales, si escoges a Harvard, tus enemigos serán los capas de tormenta.



Al principio de entrar a la mazmorra, no descuides por donde salen tus enemigos, justo después de que tu compañero te libre de las ataduras, ya que al final de ese pasadizo del cual salían te encontrarás en una habitación dispuesta para ser saqueada, aun así la misión no te manda hacia allí, pero nada evita que no te puedas llevar un recuerdo (en forma de monedas o en forma de objetos que más tarde venderás) 


Para los magos, el saqueo del cadáver del mago, es un principio para empezar con la magia pura. En caso que no sea así, la túnica y la capucha están encantadas, por lo que te llevarás más septims (la moneda del juego) de lo que es usual, o bien, puedes reservarlos para más adelante con el fin de desencantarlos y empezar a subir la habilidad de encantamiento. Cabe señalar que el saqueo es una de las premisas más importantes del juego. No conseguirás nada, ni tan siquiera septims, si no saqueas o matas, siendo tanto bandidos en una cueva de contrabandistas,  casa de una desafortunada víctima o bien un aldeano pacífico. 


Como dato curioso, después de  los hechos de esa quest, y  con  otro personaje, decidí recordar viejos tiempos y pasar por Helgen y por todo el calabozo. Si bien ya no había ni Imperiales ni Capas de la Tormenta, (y sobretodo el pesado Dragón) sí que había bandidos dispuestos a separarte la piel del alma.