Esta guia lo tendría que haber desarrollado mucho antes, más concretamente a principio, pero de todas formas lo coloco ahora (3 meses despues de crear la guia)
Para mí, una de las preguntas estrellas en los foros es: ¿Cuál raza es mejor para…? Y la respuesta en casi todos los foros es casi
la misma: TODAS las razas son buenas para ser lo que quieras.
Sin embargo, pondré una pequeña descripción de cada raza con
su fotografía correspondiente y una pequeña descripción de esa raza (la
descripción lo saco de la guía de Oblivion, el juego anterior a Skyrim
En las razas, meteré: una pequeña descripción (guía de
Oblivion) Anotaciones con nombre de atención, para resaltar los cambios que hay
respecto a la descripción hecha según guía de Oblivion y los cambios que hay en
skyrim, la foto, las Habilidades que tienen cada raza, que hay uno que empieza
con 10 puntos de más y 5 que empiezan con 5 puntos de más. Poderes, que son
habilidades que se utilizan tras activarlos una vez y efectos activos, que son
las características que siempre tienen las razas (resistencia al veneno al 50%
significa que siempre tendrá esa resistencia), y finalmente mis consejos para tener en cuenta algunas cosas de esos personajes y que pueden inclinar la balanza a un tipo u otro de habilidad.
Razas de Elfos
Elfo Oscuro o Dunmer : También
conocidos como “Dunmer” en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son
famosos por su hábil y equilibrada combinación de arco, espada y magia
destructiva. Son resistente al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma
ancestral.
Atención: Tal como se
verá a continuación, el elfo oscuro no recibe bonus por espada (una mano), y el
fantasma ancestral ha sido “sustituido” por el poder; Ira de antepasado.
Habilidades:
Destrucción: +10, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5, Alquimia+5,
Ilusión+5.
Poderes: Ira del
Antepasado: Durante 60 segundos, los oponentes que se acerquen demasiado
recibirán 8 puntos por segundo de daño por fuego.
Efectos activos: Resistencia
al fuego: Tu sangre dunmer te otorga
un 50% de resistencia al fuego.
Este personaje es muy adecuado para ser vampiro ya que su fortaleza al fuego contraresta en a la debilidad al fuego de los vampiros.
Alto Elfo o Altmer:
También conocidos como “altmer” en sus tierras de la isla de Summerset (versión
español= Estivalia), los altos elfos dominan las artes arcanas mejor que
ninguna otra raza.
Atención: Según la guía de Oblivion, la descripción continúa
con: pero son vulnerables al fuego, las heladas y las descargas. No lo he
metido en la descripción en cursiva porque en Skyrim no existe esa debilidad.
Habilidades: Ilusión+10,
Conjuración+5, Destrucción+5, Restauración+5, Alteración+5, Encantamiento+5
Poderes:
Aristocrático: La magia se regenera más rápido durante 60 segundos
Efecto Activo: Aristocrático:
Los altos elfos nacen con 50 puntos de magia adicional.
En este caso, esta raza es más recomendable como mago por su habilidad de regeneración como también por sus 50 puntos extra de magia que tiene este personaje.
Elfos del Bosque o Bosmer:
Habitantes de los bosques occidentales de Valenwood, también llamados “bosmer”.
Los elfos del bosque son ágiles y rápidos, lo que les convierte en buenos
exploradores y ladrones. Además, son los mejores arqueros de todo Tamriel. Es
famosa su habilidad a la hora de dominar criaturas sencillas.
Habilidades: Arqueria+10,
Armadura ligera+5, Discreción+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes: Dominar
animal: Convierte a un animal en aliado durante 60 segundos
Efecto Activo: Resistir
enfermedades y venenos. Tu sangre bosmer te otorga un 50% de resistencia a
los venenos y enfermedades.
Al contrario que el Elfo oscuro, este no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.
Razas Bestias
Argoniano: La raza de los
reptiles está muy preparada para los traicioneros pantanos de su entorno, y ha
desarrollado una inmunidad natural ante enfermedades y venenos. Pueden respirar
bajo el agua y se le dan bien las cerraduras.
En la descripción indica que son inmunes a enfermedades y
venenos. En skyrim, ya no tienen resistencia al veneno, pero continúan teniendo
resistencia a la enfermedad, aunque solo al 50%
Habilidades: Abrir
cerraduras+10, Robo+5, Restauración+5, Alteración+5, Armadura Ligera+5,
Discreción+5
Poderes: Piel de Hist:
invoca el poder del hist para recuperar salud 10 veces más rápido durante 60
segundos
Efecto Activo: Resistencia
a la enfermedad: tu sangre argoniana te hace un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración acuática:
Tus pulmones argonianos te permiten respirar bajo agua.
Lo mismo que el elfo oscuro, no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.
Khajit: Originarios de la
provincia de Elsweyr, son inteligentes, rápidos y ágiles. Son excelentes
ladrones gracias a su habilidad acrobática sin par. Todos los Khajit pueden ver
en la oscuridad
En Skyrim, al contrario que en oblivion, la habilidad de
Acrobacia, ha sido quitado.
Habilidades:
Discreción+10, Una Mano+5, Arqueria+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5,
Alquimia+5
Poderes: Ojo Nocturno.
Visión Nocturna mejorada durante 60 segundos. (este poder se puede utilizar las
veces que se quiera, al contrario que los demás poderes de otras razas)
Efecto Activo: Garras:
Tus garras de khajiita infligen 15 puntos de daño.
Muy adecuado para ver de noche con su poder; Ojo Nocturno. Al tener ese poder, ser un vampiro que también ve en la oscuridad puede no ser tan imprescindible. Adecuado como asesino, por su poder.
Orcos: Los armeros orcos,
originarios de las montañas de Wrothgarian y de Dragontall, son apreciados por
su habilidad artesanal; además, las tropas orcas con armadura pesada forman una
de las mejores tropas de todo el imperio, e infunden gran terror cuando utilizan
su ira guerrera.
Habilidades: Armadura
Pesada+10, Herreria+5, Bloquear+5, Dos Manos+5, Una Mano+5,
Encantamiento+5.
Poderes: Ira del
Berserk: Recibes la mitad de daño y causas el doble durante 60 segundos.
Muy útil como guerrero por su poder, aunque como asesinos en un momento de apuro también puede servir.
Razas Humanos
Nórdicos: Ciudadanos de
Skyrim, altos y de cabellos claros. Los nórdicos son fuertes y duros, y son
famosos por su resistencia al frío. Son guerreros de gran talento.
Habilidades: Dos
Manos+10, Herreria+5, Bloquear+5, Una Mano+5, Armadura Ligera+5,
Elocuencia+5
Poderes: Grito de
Batalla; Los objetivos huirán durante 30 segundos.
Efecto Activo: Resistencia
a la Escarcha; Tu sangre nórdica te otorga un 50% de resistencia a la
escarcha.
Puede ser de todo, aunque teniendo en cuenta que tiene 50% resistencia a la escarcha, ser vampiro de mayor de nivel 2 es casi una perdida de tiempo.
Bretones: Además de su
rápida y perceptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la
alquimia, incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran
resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de
invocar y con la magia curativa.
Habilidades: Conjuración+10,
Elocuencia+5, Alquimia+5, Ilusión+5, Restauración+5, Alteración+5
Poderes: Piel de
Dragón; Absorbe 50% de magia de hechizos hostiles durante 60 segundos.
Efecto Activo: Resistencia
Mágica; La sangre Bretona otorga un 25% de resistencia a la magia.
Muy útil como mago y también como antimago.
Imperiales: Nativos de la
civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodil, han demostrado ser hábiles
diplomáticos y comerciantes. Son hábiles con la armadura pesada y con las
habilidades sociales, y tienden a favorecer las clases guerreras.
Habilidades: Restauración+10,
Una Mano+5, Destrucción+5, Encantamiento+5, Armadura Pesada+5, Bloquear+5
Poderes: Voz del
Emperador; Calma a la gente que haya cerca durante 60 segundos
Efecto Activo: Suerte
Imperial; Donde quiera que pueda haber monedas de oro, los imperiales
parecen encontrar siempre unas cuantas más
Guardas Rojos: Los
guerreros con mayor talento natural de todo Tamriel. Además de su afinidad
cultural por muchos estilos de armas y armaduras, también tienen una complexión
fuerte y una resistencia natural a los venenos y enfermedades.
En este caso, esta raza continúa teniendo resistencia al
veneno pero no a la enfermedad.
Habilidades: Una
Mano+10, Herreria+5, Bloqueo+5, Arqueria+5, Destrucción+5, Alteración+5
Poderes: Subida de
adrenalina; El aguante se regenera 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Efecto Activo: Resistencia
al veneno; La sangre de los Guarda Rojos, le otorga un 50% de resistencia
al veneno.
Tras ver todas esas razas, uno se pregunta: ¿Cual escojo?
(otra de las preguntas estrellas en los foros xd) Mi opinión personal es que
escojas la raza que más te guste. Cualquiera acabará siendo lo que quieras que
sea. Por ejemplo, si quieres que tu Alto Elfo sea un guerrero, será un buen
guerrero (aunque claro desperdiciarás sus poderes y efectos activos) o si
quieres ser un poderoso mago Orco (sí, he dicho orco) será un mago
superultrapoderoso.
Aunque claro, sucediendo en Skyrim, tierra natal de los
Nórdicos, como primer personaje un Nórdico es más adecuado.