lunes, 4 de marzo de 2013

Skyrim. Miscelania. Razas.



Esta guia lo tendría que haber desarrollado mucho antes, más concretamente a principio, pero de todas formas lo coloco ahora (3 meses despues de crear la guia)

Para mí, una de las preguntas estrellas en los foros es: ¿Cuál raza es mejor para…?  Y la respuesta en casi todos los foros es casi la misma: TODAS las razas son buenas para ser lo que quieras.
Sin embargo, pondré una pequeña descripción de cada raza con su fotografía correspondiente y una pequeña descripción de esa raza (la descripción lo saco de la guía de Oblivion, el juego anterior a Skyrim

En las razas, meteré: una pequeña descripción (guía de Oblivion) Anotaciones con nombre de atención, para resaltar los cambios que hay respecto a la descripción hecha según guía de Oblivion y los cambios que hay en skyrim, la foto, las Habilidades que tienen cada raza, que hay uno que empieza con 10 puntos de más y 5 que empiezan con 5 puntos de más. Poderes, que son habilidades que se utilizan tras activarlos una vez y efectos activos, que son las características que siempre tienen las razas (resistencia al veneno al 50% significa que siempre  tendrá esa resistencia), y finalmente mis consejos para tener en cuenta algunas cosas de esos personajes y que pueden inclinar la balanza a un tipo u otro de habilidad.


Razas de Elfos

Elfo Oscuro o Dunmer : También conocidos como “Dunmer” en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de arco, espada y magia destructiva. Son resistente al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.
Atención: Tal como se verá a continuación, el elfo oscuro no recibe bonus por espada (una mano), y el fantasma ancestral ha sido “sustituido” por el poder; Ira de antepasado.
Habilidades: Destrucción: +10, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5, Alquimia+5, Ilusión+5.
Poderes: Ira del Antepasado: Durante 60 segundos, los oponentes que se acerquen demasiado recibirán 8 puntos por segundo de daño por fuego.
Efectos activos: Resistencia al fuego: Tu sangre dunmer  te otorga un 50% de resistencia al fuego.
Este personaje es muy adecuado para ser vampiro ya que su fortaleza al fuego contraresta en a la debilidad al fuego de los vampiros.

Alto Elfo o Altmer: También conocidos como “altmer” en sus tierras de la isla de Summerset (versión español= Estivalia), los altos elfos dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza.
Atención: Según la guía de Oblivion, la descripción continúa con: pero son vulnerables al fuego, las heladas y las descargas. No lo he metido en la descripción en cursiva porque en Skyrim no existe esa debilidad.
Habilidades: Ilusión+10, Conjuración+5, Destrucción+5, Restauración+5, Alteración+5, Encantamiento+5
Poderes: Aristocrático: La magia se regenera más rápido durante 60 segundos
Efecto Activo: Aristocrático: Los altos elfos nacen con 50 puntos de magia adicional.
En  este caso, esta raza es más recomendable como mago por su habilidad de regeneración como también por sus 50 puntos extra de magia que tiene este personaje.


Elfos del Bosque o Bosmer: Habitantes de los bosques occidentales de Valenwood, también llamados “bosmer”. Los elfos del bosque son ágiles y rápidos, lo que les convierte en buenos exploradores y ladrones. Además, son los mejores arqueros de todo Tamriel. Es famosa su habilidad a la hora de dominar criaturas sencillas.
Habilidades: Arqueria+10, Armadura ligera+5, Discreción+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes: Dominar animal: Convierte a un animal en aliado durante 60 segundos
Efecto Activo: Resistir enfermedades y venenos. Tu sangre bosmer te otorga un 50% de resistencia a los venenos y enfermedades.
Al contrario que el Elfo oscuro, este no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.


Razas Bestias

Argoniano: La raza de los reptiles está muy preparada para los traicioneros pantanos de su entorno, y ha desarrollado una inmunidad natural ante enfermedades y venenos. Pueden respirar bajo el agua y se le dan bien las cerraduras.
En la descripción indica que son inmunes a enfermedades y venenos. En skyrim, ya no tienen resistencia al veneno, pero continúan teniendo resistencia a la enfermedad, aunque solo al 50%
Habilidades: Abrir cerraduras+10, Robo+5, Restauración+5, Alteración+5, Armadura Ligera+5, Discreción+5
Poderes: Piel de Hist: invoca el poder del hist para recuperar salud 10 veces más rápido durante 60 segundos
Efecto Activo: Resistencia a la enfermedad: tu sangre argoniana te hace un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración acuática: Tus pulmones argonianos te permiten respirar bajo agua.
Lo mismo que el elfo oscuro, no es recomendable meterle ni vampirismo ni licantropia, por la habilidad innata de mejor resistencia a enfermedades.


Khajit: Originarios de la provincia de Elsweyr, son inteligentes, rápidos y ágiles. Son excelentes ladrones gracias a su habilidad acrobática sin par. Todos los Khajit pueden ver en la oscuridad
En Skyrim, al contrario que en oblivion, la habilidad de Acrobacia, ha sido quitado.
Habilidades: Discreción+10, Una Mano+5, Arqueria+5, Abrir Cerraduras+5, Robo+5, Alquimia+5
Poderes: Ojo Nocturno. Visión Nocturna mejorada durante 60 segundos. (este poder se puede utilizar las veces que se quiera, al contrario que los demás poderes de otras razas)
Efecto Activo: Garras: Tus garras de khajiita infligen 15 puntos de daño.
Muy adecuado para ver de noche con su poder; Ojo Nocturno. Al tener ese poder, ser un vampiro que también ve en la oscuridad puede no ser tan imprescindible. Adecuado como asesino, por su poder.


Orcos: Los armeros orcos, originarios de las montañas de Wrothgarian y de Dragontall, son apreciados por su habilidad artesanal; además, las tropas orcas con armadura pesada forman una de las mejores tropas de todo el imperio, e infunden gran terror cuando utilizan su ira guerrera.
Habilidades: Armadura Pesada+10, Herreria+5, Bloquear+5, Dos Manos+5, Una Mano+5, Encantamiento+5.
Poderes: Ira del Berserk: Recibes la mitad de daño y causas el doble durante 60 segundos.
Muy útil como guerrero por su poder, aunque como asesinos en un momento de apuro también puede servir.


Razas Humanos


Nórdicos: Ciudadanos de Skyrim, altos y de cabellos claros. Los nórdicos son fuertes y duros, y son famosos por su resistencia al frío. Son guerreros de gran talento.
Habilidades: Dos Manos+10, Herreria+5, Bloquear+5, Una Mano+5, Armadura Ligera+5, Elocuencia+5
Poderes: Grito de Batalla; Los objetivos huirán durante 30 segundos.
Efecto Activo: Resistencia a la Escarcha; Tu sangre nórdica te otorga un 50% de resistencia a la escarcha.
Puede ser de todo, aunque teniendo en cuenta que tiene 50% resistencia a la escarcha, ser vampiro de mayor de nivel 2 es casi una perdida de tiempo.

Bretones: Además de su rápida y perceptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y con la magia curativa.
Habilidades: Conjuración+10, Elocuencia+5, Alquimia+5, Ilusión+5, Restauración+5, Alteración+5
Poderes: Piel de Dragón; Absorbe 50% de magia de hechizos hostiles durante 60 segundos.
Efecto Activo: Resistencia Mágica; La sangre Bretona otorga un 25% de resistencia a la magia.
Muy útil como mago y también como antimago.

Imperiales: Nativos de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodil, han demostrado ser hábiles diplomáticos y comerciantes. Son hábiles con la armadura pesada y con las habilidades sociales, y tienden a favorecer las clases guerreras.
Habilidades: Restauración+10, Una Mano+5, Destrucción+5, Encantamiento+5, Armadura Pesada+5, Bloquear+5
Poderes: Voz del Emperador; Calma a la gente que haya cerca durante 60 segundos
Efecto Activo: Suerte Imperial; Donde quiera que pueda haber monedas de oro, los imperiales parecen encontrar siempre unas cuantas más

Guardas Rojos: Los guerreros con mayor talento natural de todo Tamriel. Además de su afinidad cultural por muchos estilos de armas y armaduras, también tienen una complexión fuerte y una resistencia natural a los venenos y enfermedades.
En este caso, esta raza continúa teniendo resistencia al veneno pero no a la enfermedad.
Habilidades: Una Mano+10, Herreria+5, Bloqueo+5, Arqueria+5, Destrucción+5, Alteración+5
Poderes: Subida de adrenalina; El aguante se regenera 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Efecto Activo: Resistencia al veneno; La sangre de los Guarda Rojos, le otorga un 50% de resistencia al veneno.





Tras ver todas esas razas, uno se pregunta: ¿Cual escojo? (otra de las preguntas estrellas en los foros xd) Mi opinión personal es que escojas la raza que más te guste. Cualquiera acabará siendo lo que quieras que sea. Por ejemplo, si quieres que tu Alto Elfo sea un guerrero, será un buen guerrero (aunque claro desperdiciarás sus poderes y efectos activos) o si quieres ser un poderoso mago Orco (sí, he dicho orco) será un mago superultrapoderoso.
Aunque claro, sucediendo en Skyrim, tierra natal de los Nórdicos, como primer personaje un Nórdico es más adecuado.

Guia de Skyrim Trama Principal. Phaaturnax

Esta misión es optativa y se activa tras completar la misión del caido.

En esta misión, primero hay que hablar bien con Esbern, bien con Delphine. Ellos te dirán que quieren muerto a Phaaturnax porque hace tropocinetos de años, era mano derecha de Alduin.

Tras hablar con ellos, te harán saber que no te apoyarán hasta que no acabes con él.

Una vez en la garganta del mundo, sólo toca ir y matar a Phaaturnax, y regresar ha hablar con los cuchillas.




Curiosidades

Como veis no me he expandido demasiado y he sido muy conciso, ya que es una misión muy corta. En este caso, si matas a Phaaturnax, los Barbas Grises no queran saber nada de tí, y si no lo matas, los Cuchillas serán los que no quieran saber nada de tí. 

Si hablas a Arngeir sobre la petición de los cuchillas, te pedirá que no lo mates, y despotricará con los cuchillas. En cuanto si hablas a Phaaturnax, este te hará saber que la naturaleza de los dragones es por lo general violento y que sólo con años de entrenmiento su puede llegar a controlar esos instintos salvajes.

Si no matas a Phaaturnax, los Barbas Grises te ofrecerán las localizaciones de las palabras de poder, pero no podrás obtener el beneficio de los cuchillas, por lo contrario, si lo matas, podrás saber las localizaciones de los dragones, equipar hasta 3 compañeros con armadura Cuchilla y la bendición de Esbern de mayor facilidad en matar dragones, pero no recibiras nada de los Barbas Grises.

Tras hacer la misión Estación sin fín, Esbern te pedira que mates a Phaaturnax.

domingo, 3 de marzo de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal. 14.5 Estación sin fín

Esta misión sólo se activará si al hablar con Balgruuf para permitir la captura del dragon, la batalla de Carrera Blanca no se ha realizado.

En definitiva, el héroe se tiene que dirigir a dos lugares, uno alejado del otro, Ventalia, a hablar con Ulfric Capa de la Tormenta (aunque queda mejor Ulfric StormCloak) y Soledad, a hablar con el general Tulio, pero antes, deberá dirigirse a Alto Hrothgar para pedir permiso a Arngeir para que se haga la tregua.

Tras convencer a uno, el otro aceptará también ir.

Lo siguiente que hay que hacer es dirigirse a Alto Hrothgar para que empieze las negociaciones allí de la tregua.
Al llegar nos encontraremos a los Cuchillas que también quieren estar en las negociaciones (vamos, que empieza bien la tregua...) por suerte los Barbas Grisses y los Cuchillas dejan de lado su enemistad y los Cuchillas podran estar en la tregua.

Tras sentarnos en la tabla de negociaciones, Ulfric, empezará dando la nota queriendo hechar de las negociaciones a Elenwen, la alta elfo Thalmor que tuvimos la oportunidad de conocerla en la embajada Thalmor, y por lo visto, la elfa también recuerda al heroe (no se si para bien o para mal...)

Tras aceptar/denegar la demanda de Ulfric, Ulfric empezará atacando fuerte con que quiere Markacht, por lo que pondrá las cosas aun más difíciles, por lo que Tulio pedirá Riften. Bueno, en realidad poco importa (excepto que en las misiones de la guerra, tendrás que recuperar diferentes lugares de los habituales), al final, las cosas se pondrán tensas, pero gracias a Esbern, hará que la "tregua" continue.

Una vez finalizado, queda por solucionar como atraer el dragón (que te lo explican Pharturnax también si no tienes que hacer la Estación sin fin), por lo que recibirás un grito, y con esto ya se acabo toda esta misión.


Curiosidades.
Aquí puedes o bien beneficiar a los Capas, a los Imperiales o bien beneficiarlos y perjudiciarlos a partes iguales.

El nombre Estación Interminable puede venir perfectamente de una frase que dice Arngeir, del cual prevé (sin equivocarse) que esta tregua (o farsa de tregua, porque un poco más y se matan allí mismo) no durará demasiado.

Una vez hecha esta misión, las ciudades que hayan sido entregadas a las facciones contrarias, cambiarán de manos y de lider,

Esta es una de las misiones que más pueden buguearse, de forma que recomiendo encarecidamente tener un save inmediatamente anterior a esta misión.

Tras hacer la misión, y si hablas con un guardia, te dirá:  Los barbas grises han mediado en una tregua entre los capas de la Tormenta y los Imperiales. ¿Cuanto puede  durar algo así?

Tras hacer esta misión, la Guerra Civil se mantendrá de momento suspendido hasta que se acabe la trama principal (vamos, hasta que Alduin este muerto)

Tras completar esta misión, podrás ya invocar a Odahviing para la siguiente misión. En caso que no puedas hacer esta misión (porque estés o bien muy avanzado en la trama de guerra civil o bien ya este finalizada) conseguirás el grito de Pharthurnax.