domingo, 3 de febrero de 2013

Guia de Skyrim. Trama Principal. 12 Conocimiento Antiguo

Tras hablar con Paarthurnax, sabremos que tenemos que encontrar la localización de un Pergamino Antgiuo. pero surge un pequeño problema y es que muy pocos, por no decir nadie, conocen sobre la localización del artefacto de marras (bien vamos!!!) Ahora, podremos o bien preguntarle a Esbern o a Arngeir la localización de alguien que sepa de la localización del Pergamino Antiguo. Todos te acabarán mandando al colegio de Hibernalia.
Una vez en el colegio,puede suceder varias cosas:

  1. Si ya entrastes, entonces, no tendrás que vertelas con la portera.
  2. Sino, entonces tendrás que "ganar" su aceptación de varias formas:
    1. Utilizar un hechizo aleatorio para ganarte la aceptación a la entrada del colegio. En este caso, y suponiendo que no se tenga suficiente magia, es recomendable usar objetos que reduzcan el coste de la escuela que te toque probar o bien objetos que te incrementen la magia.
    2. Convencer mediante Elocuencia para que te permita pasar. Desgraciadamente necesitas un gran nivel de Elocuencia para poder superar esa parte
    3. O bien la más fácil de todas, decirle a la portera que eres sangre de Dragón y usar un grito para probarlo.

Una vez superada la prueba, tanto si estás muy avanzado en este gremio como si acabas de entrar, tendrás que dirigirte hacia la biblioteca del Colegio y hablar conel bibliotecario que es fácil de identificar porque es un orco (y es muy sobreprotector con cualquier libro)

El orco te comentará que no posee ningún pergamino antiguo y que si lo tuviesen, estarián con unas medidas de seguridad increibles. Pero te ofrecerá la poca información que tiene sobre los Pergaminos Antiguos.

Tras leer los dos libros que te ofrece, uno de ellos te llamará la atención (y quien no llamaria la atención un libro sin sentido que habla de un brote que no quiere crecer y que empuja el agua, y el brote, cuando se da cuenta, ya ha crecido y se ha transformado en un esplendoroso arbol....)

El orco, nos dirá que el autor de ese raro libro es Septimo Signo (vaya con el nombre... ) y que se encuentra al norte de Hibernalia,.



Tras hablar con el bibliotecario, nos dirigiremos al puesto avanzado del Séptimo Signo donde nos “espera” una persona llamada Séptimo Signo. Allí nos enteraremos que el pergamino antiguo puede o bien dejar ciego (fantástico, adiós a mi carrera de matadragones) o bien enloquecerte como a Séptimo (bien, o ciego o loco… no se cual es mejor…)


Séptimo nos dice que los enanos se las arreglaron para sortear los inconvenientes de poner los ojos en el pergamino y nos dice que el pergamino está en Límite Sombrío, debajo de las ruinas enanas de Mzark. De paso nos entrega dos objetos, uno para entrar en Límite sombrío y otro para “grabar el conocimiento en un cubo”

Ahora nos dirigimos a las ruinas Enanas de Alftand. Allí nos encontraremos con tiendas de campaña. Como dato curioso, por la zona de Alftand, hay como una extraña resonancia y un eco raro y peculiar.

Entraremos primero en Ruinas Graciales de Alftand donde encontraremos un asentamiento abandonado con rastro de sangre por todas partes. Sin recorrer mucho camino, oiremos voces del alguien.

Prosigamos derrotando a la maquinaria enana que se nos venga encima. Tras avanzar un poco, nos encontraremos con J’darr que farbullará cosas incomprensibles y nos atacará. Tras derrotarlo y ver las notas de su compañero, nos enterraremos que era J’darr era un adicto a la skooma (una droga).

Continuamos avanzando y llegaremos a una zona donde se oye ruidos metálicos. Prosigamos y llegaremos a una zona superior. Allí veremos cómo se mueven unas columnas que obligan a que el Sangre de dragón caiga hacia abajo. Esquívalos como sea, utilizando si es conveniente el grito Torbellino Arrollador.

Avanzamos un poco más y encontraremos una puerta que nos llevará a Animacultorio de Alftand.
Allí nos encontraremos con más enemigos y con baldosas trampa. Tras avanzar, veremos una reja. Utilizamos la palanca y lo abrimos. Y entonces veremos que hay una bajada considerable. Aquí se puede hacer dos cosas:


  1.  Ir por la vía rápida, es decir, utilizar el grito Volverse Etéreo y caer hasta el fondo
  2. O bien la vía más lenta, seguir por el camino que encontremos.





Si seguimos por el camino acabaremos por encontrar el cadáver de un orco, y al cabo de poco, con Falmers, que son enemigos. Ves avanzando matando Falmers mientras evitas caerte, ya que una caída sí que puede matar (sobre todo si no tienes activo Volverse Etéreo).

Entraremos en una zona donde hay cabañas de Falmers y aceite por el suelo. Nada como unas buenas llamas para que los falmers ardan.

Tras salir de esa zona, volveremos otra vez por el camino de la bajada considerable hasta que lleguemos al fondo (que es donde irás a parar si utilizas la opción 1 que he puesto anteriormente)
Pronto nos encontraremos con otro escenario y entraremos en la catedral de Alftand Allí veremos más adelante que una reja nos impide avanzar. Tendremos que subir por unas escaleras que se encuentran por la zona superior de donde hemos entrado y activar la palanca para que se habra la rejilla.

Tras pasar por la reja, nos encontraremos con un Centurión Enano, un enemigo difícil de derrotar si el héroe no está preparado. Tras derrotarle, cogeremos la llave que lleva (saqueo) y abriremos una puerta. Pocos pasos después nos encontraremos con un artefacto extraño (mirar imagen) y una discusión que llega a más. Activamos con uno de los objetos que nos dio Séptimo el artefacto. Se abrirá y entonces ya por fin entraremos en Límite Sombrío.




Una vez en Límite Sombrío, veremos un ancho mapeado con un ambiente de alguien que se haya tomado de todo en una noche de juerga.  Aparte, no hay que descuidar que este lugar ofrece, además de una visión particular, enemigos como enanos y falmers, entre otros.

Aquí hay varias cosas a tener en cuenta y que explicaré en el apartado de curiosidades.
Seguimos la brújula y nos llevará a un torreón, donde encontraremos el Pergamino.
Entramos y estaremos en una sala que al continuar veremos como un óvulo enorme. Subimos por las escaleras que hay por el óvulo y nos encontraremos varios botones (mirar imagen y un lugar para colocar un objeto (el léxico que te dio Séptimo). Coloca el léxico en aquel lugar. 

Ahora tocará toquetear los botones. En este caso, en mi partida, primero toqué el botón inmediato derecho al “mapa” de constelaciones. Tras hacerlo 3 veces, el cubo se abrirá  y el botón inmediato izquierdo al mapa de constelaciones se activará, por lo que podrás pulsarlo. 

Púlsalo 3 veces y veremos como los artefactos superiores de la vista que ofrece el lugar donde tocas los botones se mueven y se activa el botón extremo izquierdo. Pulsa las veces que sea necesario hasta que vuelva haber otra animación. En este caso, en el centro veremos que se muestra un artefacto en la zona del movimiento de los artefactos. Coge el léxico, que estará todo negro y de manera extraña (mirar imagen) y el Pergamino Antiguo o Elder Scrolls.


Curiosidades.

Como he mostrado en la guía, hay 3 formas de entrar en el colegio:

  1. Por elocuencia 
  2. Decir que eres sangre de dragón 
  3. Hacer una prueba

Mi consejo es decir que eres sangre de dragón, ya que no necesitas tener elocuencia alta para “sortear” la prueba, ni tampoco tienes que hacer alguna prueba, que si se le antoja a la instructora te puede pedir que hagas alguna magia del cual tu maná no llega.



Puedes pasar olímpicamente de ir al colegio e ir “por casualidad” a ver a Séptimo. Al fin y al cabo, la misión que te da Séptimo no pertenece a la misión principal, otra cosa es que coincida hasta cierto punto, de tal forma que para cumplir la primera parte de la misión de Séptimo, tengas que hacer toda la parafernalia que va desde que entras de las ruinas graciales de Alftand hasta que sales de Límite Sombrío, incluido lo de conseguir el Pergamino Antiguo.


Para los despistadillos, en caso que no hayáis avanzado hasta donde se sitúa la guía, recoger de todas formas el Pergamino. Será una gran idiotez volverse a recorrer otra vez todo el lugar sólo porque se  olvidó recoger el Pergamino Antiguo. 
De paso comentar que en la trama de la expancion Dawnguard necesitaras el pergamino Antiguo que se encuentra en Límite Sombrío.

Podrás vender el pergamino al Bibliotecario una vez que hayas acabado de utilizarlo (es decir aprender el grito) 

Uno de los Kahjitas que te encuentras al cabo de poco de entrar en Alftand, comentará algo respecto sobre pieles suaves. Si tienes Fallout, sabrás que los Necrofagos (con pintas de Zombies) llaman "Pieles Suaves" a los humanos.

El bibliotecario, comenta que si tubiesen un Pergamino Antiguo, lo tendrían guardado bajo fuertes medidas de Seguridad, de forma que ni el ladrón más hábil pudiese hacerse con él. Desgraciadamente, en Oblivion, un ladrón entró en un lugar repleto de guardias y consiguió hacerse con un Pergamino Antiguo.  


Antes de entrar en la Catedral de Alftand, y si vas por el camino lento como yo lo llamo, encontrarás un elevador que te llevará casi a la entrada de las Ruinas Glaciales de Alftand

En esta misión, encontrarás varias quest interesantes. La primera es la que te da Septimo Signo, que coincide parcialmente con la misión principal. La segunda es más una tarea de recolección ya que tendrás que encontrar 20 raíces de Nirn carmesí, que sólo y únicamente se encuentran en Límite Sombrío

Aconsejo férreamente que cualquier jugador se tome un tiempo en este lugar. Tiene tesoros y vistas indescriptibles, aparte de la misión de las raíces. Encontrarás paisajes surrealistas pero inolvidables, como una cascada de agua, una zona con sol metalizado, setas gigantes, iluminación extraña…


Si golpeas a un artefacto que parece un sol mecánico con un grito, aparecerá un dragón a incordiarte; Vulthuryol.


En este lugar, encontrarás vetas de geoda, donde sacarás gemas de alma.


Cuando te toque salir de Límite Sombrio, habrá varios “elevadores” que te llevarán a la superficie. La cuestión es que cada “elevador”  te llevará a un lugar en concreto, alejado de las ruinas de Alftand.


Los enemigos que encontrarás en Límite Sombrío van de arañas normales, cauros, falmers, sirvientes falmers (que son humanos), robots de manufactura enana, madre fátua e incluso un dragón.

Guia Skyrim. Trama Principal 11 . La Garganta del Mundo




Ahora toca dirigirse a Alto Hrothgrar para saber más sobre el misterioso grito que se ve en el muro de Alduin.

Al llegar, hablaremos con Arngeir, que ya de entrada mostrara su disconformidad respecto a los cuchillas ya que los ve como unos entrometidos que lo único bueno que tienen es de corromper a los sangre de Dragón.

Arngeir nos explicará que el grito en cuestión se llama “Desgarro de Dragones” y que el no lo conoce ya que ese grito esconde rencor y maldad.

Finalmente, y tras ser convencido, saldremos al patio y allí nos enseñara un nuevo grito:  “Despejar Cielos” para poder entrar en hacia un portón sin sufrir daños. Recibido los tres fragmentos y el poder para aprenderlo, subiremos hacia el pico de la Garganta del Mundo para encontrarnos con Paarthurnax, el único que nos puede dar alguna pista para saber el grito “Desgarro de Dragones”.

Tras llegar, nos encontraremos con un dragón, extrañamente, el dragón es pacífico (y yo que pensaba que todos eran violentos…) y nos hablará y nos comunicará que él es Paarturnax (quien lo hubiese creído… aunque tiene su lógica por otra parte…)

Ahora, nos tocará primero “presentarnos”. Nos enseñará un nuevo grito (en el caso de este personaje la última palabra) y nos pasará el poder para usarlo. El grito es  Aliento de Fuego, la palabra Sol. Tras aprenderlo, tendremos que usar la nueva palabra contra él. 

Tras la presentación, iremos ya entonces iremos al tema que importa: el Grito “Desgarro de Dragones”. Desgraciadamente, Paarthurnax no lo sabe (irónico sería que un dragón supiese ese grito…) pero nos encamina hacia una pista: El pergamino Antiguo, en lo que en Oblivion era conocido como: The Elder Scrolls. Al usar el pergamino en la Garganta del Mundo, Paarthurnax dice que es posible que tengamos una visión del “exilio” de Alduin, ya que fue en ese lugar donde tuvo “la batalla final” (aunque en realidad vagase exiliado del mundo).
Y aquí finaliza la misión.


Curiosidades:
Dependiendo de que le responda a Arngeir, aceptará que vayas a ver a Paarthurnax por las buenas o bien por las malas. Si es por las “malas”, recibirá una reprimenda de Einarth, otro Barba Grís.

"Recompensas": no os quejareis, un grito completo, es decir "Despejar Cielos", una palabra del grito Aliento de Fuego (Sol), uno de los tres poderes que puedes cambiar cuando quieras (Fus, Yol y Feim) y si subes arriba del todo, un pico encantado que refuerza la armería y hace 5 puntos de daño por descarga.

Descripción Fus: Te desequilibra un25% menos y los enemigos se tambalean un 25% más
Descripción Yol por Paarturnax: En tu lengua significa simplemente "Fuego". Es el cambio encarnado. El poder en su manifestación más fundamental. 
Vamos, te incrementa el daño del Grito Aliento de Fuego en un 25%
Descripción Feim por Paarturnax: "Desvanecimiento" en tu lengua. Los mortales tienen más infinidad por esa palabra que los dov. Todo lo mortal se desvanece con el tiempo, pero el espíritu perdura. Todas las habilidades de combate augmentan un 20% más rápido


Tras cumplir esta misión, se activara la segunda parte de la misión de reparar el Vial mediante un mensajero si ya hicistes la primera parte de encontrar el Vial Blanco del cual la primera parte fue entregada por el alquimista de Ventalia

Guia de Skyrim Trama Principal 10. El Muro de Alduin



Una vez encontrado y avisado a Esbern  del peligro que corre, lo acompañaremos fuera de la Ratonera, por lo que habrá de desandar el recorrido. Nos toparemos con una compañía más de Thalmor. Cuando salgamos de las cloacas, una Kahjita nos atacará y aquí finalizará el intento Thalmor de fastidiarnos.

Regresamos a Cauce Boscoso y nos dirigimos a la posada.

Allí, Delphine pedirá a Esbern ayuda a Esbern, y el citará que hay un escondrijo cuchilla que ha pasado largo tiempo perdido y del cual  posee información sobre la crisis de los dragones.

Nos dirigimos acompañados o en solitario a la Aguja de Karth. Cuando estemos allí, tendremos que pasar sobre unos renegados y entrar en una caverna, donde encontraremos un trío de renegados más, entre ellos un corazón renegado, un guerrero dificilillo de derrotar. 

Finiquitados, seguiremos a Delphine y Esbern hasta unos pilares. Se tendrá que poner todos los pilares con el signo “sangre de Dragón”, y del cual la imagen ya sale con todos los pilares con el mismo signo.

Hecho, bajará un puente y llegaremos a la siguiente zona donde encontraremos unas placas, y donde hay placas, hay trampas.

Aquí puede haber varias formas de “esquivar/mitigar” el daño.

  1. Pisar las placas con el signo de dragón (que es por donde pasa el personaje de la foto)
  2. Utilizar gritos, sea Remolino Arrollador sea  Volverse Etereo. 
  3. Ir en sigilo con el perk de sigilo de no activación de baldosas
Sea cual sea la forma, se tendrá que llegar hacia un tirador y activarlo para que deje de estar activo la trampa.

Tras esto, pasaremos los tres en la siguiente escena, donde veremos lo que Esbern llama: Sello de Sangre.

Por lo visto solo se activa con sangre de Dragón (a desangrarse toca!!!)

Hecho, se activará y el mural de enfrente se abrirá. Entramos y ya estaremos en El Templo del Refugio Celestial.

Tras observar Esbern el mural principal, se llegará a la conclusión de que se utilizó un grito para derrotarlo y nos pedirán que vayamos a ver los Barbas Grises para informarse del nuevo grito.
Y aquí finaliza la misión.