Una vez en el colegio,puede suceder varias cosas:
- Si ya entrastes, entonces, no tendrás que vertelas con la portera.
- Sino, entonces tendrás que "ganar" su aceptación de varias formas:
- Utilizar un hechizo aleatorio para ganarte la aceptación a la entrada del colegio. En este caso, y suponiendo que no se tenga suficiente magia, es recomendable usar objetos que reduzcan el coste de la escuela que te toque probar o bien objetos que te incrementen la magia.
- Convencer mediante Elocuencia para que te permita pasar. Desgraciadamente necesitas un gran nivel de Elocuencia para poder superar esa parte
- O bien la más fácil de todas, decirle a la portera que eres sangre de Dragón y usar un grito para probarlo.
Una vez superada la prueba, tanto si estás muy avanzado en este gremio como si acabas de entrar, tendrás que dirigirte hacia la biblioteca del Colegio y hablar conel bibliotecario que es fácil de identificar porque es un orco (y es muy sobreprotector con cualquier libro)
El orco te comentará que no posee ningún pergamino antiguo y que si lo tuviesen, estarián con unas medidas de seguridad increibles. Pero te ofrecerá la poca información que tiene sobre los Pergaminos Antiguos.
Tras leer los dos libros que te ofrece, uno de ellos te llamará la atención (y quien no llamaria la atención un libro sin sentido que habla de un brote que no quiere crecer y que empuja el agua, y el brote, cuando se da cuenta, ya ha crecido y se ha transformado en un esplendoroso arbol....)
El orco, nos dirá que el autor de ese raro libro es Septimo Signo (vaya con el nombre... ) y que se encuentra al norte de Hibernalia,.
Tras hablar con el bibliotecario, nos dirigiremos al puesto avanzado del Séptimo Signo donde
nos “espera” una persona llamada Séptimo Signo. Allí nos
enteraremos que el pergamino antiguo puede o bien dejar ciego (fantástico,
adiós a mi carrera de matadragones) o bien enloquecerte como a Séptimo (bien, o
ciego o loco… no se cual es mejor…)
Séptimo nos dice que los enanos se las arreglaron para sortear los inconvenientes de poner los ojos en el pergamino y nos dice que el pergamino está en Límite Sombrío, debajo de las ruinas enanas de Mzark. De paso nos entrega dos objetos, uno para entrar en Límite sombrío y otro para “grabar el conocimiento en un cubo”
Ahora nos dirigimos a las ruinas Enanas de Alftand. Allí nos encontraremos con
tiendas de campaña. Como dato curioso, por la zona de Alftand, hay como una extraña resonancia y un eco raro y peculiar.
Entraremos primero en Ruinas
Graciales de Alftand donde encontraremos un asentamiento abandonado con
rastro de sangre por todas partes. Sin recorrer mucho camino, oiremos voces del
alguien.
Prosigamos derrotando a la maquinaria enana que se nos venga
encima. Tras avanzar un poco, nos encontraremos con J’darr que farbullará cosas
incomprensibles y nos atacará. Tras derrotarlo y ver las notas de su compañero,
nos enterraremos que era J’darr era un adicto a la skooma (una droga).
Continuamos avanzando y llegaremos a una zona donde se oye
ruidos metálicos. Prosigamos y llegaremos a una zona superior. Allí veremos
cómo se mueven unas columnas que obligan a que el Sangre de dragón caiga hacia
abajo. Esquívalos como sea, utilizando si es conveniente el grito Torbellino
Arrollador.
Avanzamos un poco más y encontraremos una puerta que nos
llevará a Animacultorio de Alftand.
Allí nos encontraremos con más enemigos y con baldosas
trampa. Tras avanzar, veremos una reja. Utilizamos la palanca y lo abrimos. Y
entonces veremos que hay una bajada considerable. Aquí se puede hacer dos
cosas:
- Ir por la vía rápida, es decir, utilizar el grito Volverse Etéreo y caer hasta el fondo
- O bien la vía más lenta, seguir por el camino que encontremos.
Si seguimos por el camino acabaremos por encontrar el
cadáver de un orco, y al cabo de poco, con Falmers, que son enemigos. Ves
avanzando matando Falmers mientras evitas caerte, ya que una caída sí que puede
matar (sobre todo si no tienes activo Volverse Etéreo).
Entraremos en una zona donde hay cabañas de Falmers y aceite
por el suelo. Nada como unas buenas llamas para que los falmers ardan.
Tras salir de esa zona, volveremos otra vez por el camino de
la bajada considerable hasta que lleguemos al fondo (que es donde irás a parar
si utilizas la opción 1 que he puesto anteriormente)
Pronto nos encontraremos con otro escenario y entraremos en
la catedral de Alftand Allí veremos
más adelante que una reja nos impide avanzar. Tendremos que subir por unas
escaleras que se encuentran por la zona superior de donde hemos entrado y
activar la palanca para que se habra la rejilla.
Tras pasar por la reja, nos encontraremos con un Centurión
Enano, un enemigo difícil de derrotar si el héroe no está preparado. Tras
derrotarle, cogeremos la llave que lleva (saqueo) y abriremos una puerta. Pocos
pasos después nos encontraremos con un artefacto extraño (mirar imagen) y una
discusión que llega a más. Activamos con uno de los objetos que nos dio Séptimo
el artefacto. Se abrirá y entonces ya por fin entraremos en Límite Sombrío.
Una vez en Límite Sombrío, veremos un ancho mapeado con un ambiente de alguien que se haya tomado de todo en una noche de juerga. Aparte, no hay que descuidar que este lugar ofrece, además de una visión particular, enemigos como enanos y falmers, entre otros.
Seguimos la brújula y nos llevará a un torreón, donde
encontraremos el Pergamino.
Entramos y estaremos en una sala que al continuar veremos
como un óvulo enorme. Subimos por las escaleras que hay por el óvulo y nos
encontraremos varios botones (mirar imagen y un lugar para colocar un objeto
(el léxico que te dio Séptimo). Coloca el léxico en aquel lugar.
Ahora tocará toquetear los botones. En este caso, en mi
partida, primero toqué el botón inmediato derecho al “mapa” de constelaciones.
Tras hacerlo 3 veces, el cubo se abrirá y el botón inmediato
izquierdo al mapa de constelaciones se activará, por lo que podrás pulsarlo.
Púlsalo 3 veces y veremos como los artefactos superiores de la vista que ofrece
el lugar donde tocas los botones se mueven y se activa el botón extremo
izquierdo. Pulsa las veces que sea necesario hasta que vuelva haber otra
animación. En este caso, en el centro veremos que se muestra un artefacto en la
zona del movimiento de los artefactos. Coge el léxico, que estará todo negro y
de manera extraña (mirar imagen) y el Pergamino Antiguo o Elder Scrolls.
Curiosidades.
Como he mostrado en la guía, hay 3 formas de entrar en el
colegio:
- Por elocuencia
- Decir que eres sangre de dragón
- Hacer una prueba
Mi consejo es decir que eres sangre de dragón, ya que no
necesitas tener elocuencia alta para “sortear” la prueba, ni tampoco tienes que
hacer alguna prueba, que si se le antoja a la instructora te puede pedir que
hagas alguna magia del cual tu maná no llega.
Puedes pasar olímpicamente de ir al colegio e ir “por
casualidad” a ver a Séptimo. Al fin y al cabo, la misión que te da Séptimo no pertenece
a la misión principal, otra cosa es que coincida hasta cierto punto, de tal
forma que para cumplir la primera parte de la misión de Séptimo, tengas que
hacer toda la parafernalia que va desde que entras de las ruinas graciales de Alftand hasta que sales de
Límite Sombrío, incluido lo de
conseguir el Pergamino Antiguo.
Para los despistadillos, en caso que no hayáis avanzado
hasta donde se sitúa la guía, recoger de todas formas el Pergamino. Será una
gran idiotez volverse a recorrer otra vez todo el lugar sólo porque se olvidó recoger el Pergamino Antiguo.
De paso comentar que en la trama de la expancion Dawnguard necesitaras el pergamino Antiguo que se encuentra en Límite Sombrío.
Podrás vender el pergamino al Bibliotecario una vez que hayas acabado de utilizarlo (es decir aprender el grito)
Uno de los Kahjitas que te encuentras al cabo de poco de entrar en Alftand, comentará algo respecto sobre pieles suaves. Si tienes Fallout, sabrás que los Necrofagos (con pintas de Zombies) llaman "Pieles Suaves" a los humanos.
El bibliotecario, comenta que si tubiesen un Pergamino Antiguo, lo tendrían guardado bajo fuertes medidas de Seguridad, de forma que ni el ladrón más hábil pudiese hacerse con él. Desgraciadamente, en Oblivion, un ladrón entró en un lugar repleto de guardias y consiguió hacerse con un Pergamino Antiguo.
Antes de entrar en la Catedral
de Alftand, y si vas por el camino lento como yo lo llamo, encontrarás un
elevador que te llevará casi a la entrada de las Ruinas Glaciales de Alftand
En esta misión, encontrarás varias quest interesantes. La
primera es la que te da Septimo Signo, que coincide parcialmente con la misión
principal. La segunda es más una tarea de recolección ya que tendrás que
encontrar 20 raíces de Nirn carmesí, que sólo y únicamente se encuentran en Límite Sombrío.
Aconsejo férreamente que cualquier jugador se tome un tiempo
en este lugar. Tiene tesoros y vistas indescriptibles, aparte de la misión de
las raíces. Encontrarás paisajes surrealistas pero inolvidables, como una
cascada de agua, una zona con sol metalizado, setas gigantes, iluminación
extraña…
Si golpeas a un artefacto que parece un sol mecánico con un
grito, aparecerá un dragón a incordiarte; Vulthuryol.
Cuando te toque salir
de Límite Sombrio, habrá varios “elevadores” que te llevarán a la superficie.
La cuestión es que cada “elevador” te
llevará a un lugar en concreto, alejado de las ruinas de Alftand.
Los enemigos que encontrarás en Límite Sombrío van de arañas
normales, cauros, falmers, sirvientes falmers (que son humanos), robots de
manufactura enana, madre fátua e incluso un dragón.
No hay comentarios:
Publicar un comentario